01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

第4代PC,張一鳴、雷軍和王興的蘋果夢-(2)

2022110115:09



我們總結一下三者的主要區別(當然,實際產品並不是這麼涇渭分明,甚至還有明明是頭顯但稱呼自己是AR的情況):

1、VR:外觀像半個頭盔,正面看不到鏡片,靠普通手機大小的顯示屏顯示,主打立體3D視覺;

2、AR:外觀像輕巧的眼鏡,正面能看到鏡片,靠投影顯示,主打輔助顯示,增強現實,實用性較差,使用難受;

3、頭顯:外觀像普通墨鏡或者眼鏡,正面能看到鏡片,靠微型精細顯示屏顯示,主打「2D大屏顯示」。

本質上,頭顯僅僅是一款平凡甚至平庸的無線顯示器而已,再無它用。什麼3D、元宇宙、虛擬現實、現實增強等等一切虛頭巴腦的高大上科技,都與它無關,它就是一台眼鏡式顯示器而已。

其實,市場上已經開始陸續有這樣的產品了,而且,巧得很,扎堆在今年2022年開始湧現,還記得那個15年規律麼。

可是,但可是,前幾天Meta發布的Quest Pro,有那麼多激動人心的技術,比如:

1)全新的pancake透鏡,大幅縮小了體積;

2)混合現實;

3)基於表情捕捉和動作捕捉而產生的極為逼真的數字人;

4)腦機接口的手環輸入設備,非常驚艷的效果。

這些五彩斑斕的黑科技,難道都是錯的嗎?

其實,這就涉及到一個底層哲學了,也可以視為是一個方法論:你是相信長遠的PC規律,還是相信眼前眼花繚亂的強大。你是想繼續隨大流做加法,還是勇於與眾不同做減法?

還記得2007年喬布斯怎麼選擇的嗎?應該做減法,頭顯才是一款真心實意做減法、專心於「2D大屏顯示」的設備:

1、符合PC發展的客觀規律

1)它更靠近眼睛;

2)是不是總覺得VR和AR不夠成熟,其實只要捨得對能力降級,降到頭顯這個水平,立刻就會發現技術其實已經挺成熟了。一部弱爆的無線顯示器而已,根本就沒有性能,直接Low到底,符合「性能一代不如一代」;

3)就是一副墨鏡/眼鏡的重量,可能有人對此有疑惑,不用疑惑,京東上已經有重量只有83克和120克的頭顯了,這個重量是低於絕大多數手機的。符合「越來越便攜」;

4)還記得喬布斯2007年在iPhone1發布會上,解釋為什麼要做手機時的理由嗎?因為人們出門只帶三樣東西:鑰匙、錢包和手機。

但是你再想想,人身上還有什麼設備,使用的時間居然是超過手機的?

有的,眼鏡。

你為什麼願意戴它,而且是十幾個小時地戴它?

無它,僅僅因為能清晰地對我們顯示視覺信息,這就足夠讓我們把它每天十幾個小時的架在鼻梁上了。

所以,同樣是眼鏡造型的頭顯,又符合「使用時間越來越長」;

5)至於它的價格,目前還不夠理想,但因它對標的是普通顯示器而根本不是智能手機和VR,只要勇於去掉一些不必需的芯片,相信最終會降到500-2000元之間。符合「價格越來越低」。

2、解決了已有設備的很多問題

對比普通顯示器,頭顯的優勢有:

1)再也不用束縛於手機那個「只能娛樂,幾乎沒有生產力」的小屏幕了;

2)再也不用買27寸或43寸的電腦顯示器了;

3)再也不用買65寸或者120寸的大彩電了;

4)再也不用在公司和家裡弄兩台顯示器了;

5)再也不用為出差無法帶着高效率的大屏顯示器而發愁了;

6)可以虛擬擴屏。比如1080p的頭顯連接的電腦是8k顯示,頭顯只能顯示8k的一部分,但它可以隨着頭部的擺動像探照燈一樣,看到電腦8k畫面的其他部分。這和Meta Quest Pro的虛擬三屏其實是一樣的道理。

當我們可以用1000多元,就替代掉上述價值總和超過5000元的所有這些顯示設備,同時還極具便攜性時,你還會考慮買那些傻大粗笨的屏幕嗎?

對比VR,除了重量價格之外,頭顯的優勢還有:

1)不用費盡心機的去找3D資源了,因為頭顯就是2D顯示器,所有海量2D資源是現成的;

2)解決了VR至今尚未出現的爆款高頻應用的窘境,因為2D里多的是,比如微信、比如抖音快手、比如王者榮耀。

3)不存在界面適應性問題,因為我們在頭顯看到的,就是我們非常熟悉的windows或者安卓界面;

4)不用再糾結於VR的眩暈和噁心了,因為它不為3D和虛擬現實遊戲而生;

5)不用再增加各種手柄外設等成本,因為它壓根就不是為3D遊戲而設計;

6)沒有太大、太重、發熱、性能不足、鏡片起霧、不透氣、會漏光、手柄響應、空間定位這些VR才需要考慮的問題;

7)它的受眾,從小眾的VR愛好者,一下子擴展到了一切台式機、筆記本和智能手機的用戶,量產的規模會大幅增加,價格可以持續降低;

8)最重要的,當你想玩3D遊戲和看3D電影時,所有的計算任務都可以交由台機或者筆記本甚至手機來完成,因為它是個雙眼顯示器,所以它也能3D。

手機廠商:「不行,你必須能力越大,責任越大。」

頭顯:「我壓根就沒能力,要什麼責任?!那些VR至今解決不好的問題,我直接繞開了,只要我躺平專做2D大屏顯示,人生就沒有那麼多問題和焦慮了。」

加不上去的時候,就不要尬加,要勇於做減法。

其實,

當我們去商場,嘗鮮玩了VR,然後很久不再去體驗第二次時,就知道了VR根本不是大眾的剛需。

當我們在公司、家裡,幾乎一天10幾個小時接觸台式機、筆記本和智能手機的屏幕時,我們應該想到,「2D大屏顯示」才是真正的超級剛需。

是不是突然覺得,簡單的頭顯好像也沒那麼一無是處了?

可能有些VR和AR的擁躉,對此還是不滿意,不願意接受如此簡單的頭顯就是下一代PC。

其實,我們剛剛分析的只是今年的第一代頭顯而已,只不過才聊了「代降」,還沒開始聊「級升」。

對第四代PC的預測

100%正確地解釋現在和過去,其意義也遠遠不如能51%概率的正確預測未來,所以,這次我們依然給出一些可能與大眾認知不同的預測,僅供參考。

1、70克和50克

根據我們調查到的信息,眼鏡早年的平均重量是30-50克,現在是10-30克,其中最重的一款是Karen Walker,74克的時裝鏡,某女明星戴過。

所以,我們預測:

70克將是頭顯的入門重量,因為連喜歡裝X愛美的明星們都大喊受不了,所以,凡是重量超過70克的,都不算真正的初代頭顯;

50克將是頭顯的引爆點,這是經歷過歲月和大量用戶驗證過的重量門檻,一旦重量降至50克以下,極有可能引發如同iPhone4一樣的普遍認可和需求狂潮。

為什麼重量如此重要,因為只有重量足夠輕,我們才願意長期佩戴,才符合「使用時長」的規律,才能真正做到「離眼睛越來越近」。

而作為對比,VR和AR總想着做加法,總覺得功能>重量,為了功能寧可增加重量,所以造出了怪物一樣的VR和像小丑一樣的AR。

但只要他們敢於做減法,一切就豁然開朗了,很輕鬆就能設計出一個正常、好看、輕鬆、酷炫的墨鏡。

2、頭顯最終還是會「級升」成 VR和AR

我們既要有,一開始代降的勇氣,也有要,後續級升的信心。

畢竟,市場上對於VR帶來的3D效果和虛擬現實的沉浸感,還是有需求的。所以只要滿足「重量能始終控制在50克以下」這道紅線,隨着更先進的黑科技不斷誕生,很多功能陸陸續續又會重新加回到頭顯中,比如攝像頭、手勢識別、VR、AR等等。

所以,先代降,後級升。

可能這點微妙的區別,很多人還是不清楚,我再明確一下:

1)VR:性能導向,總想有異常強大的性能,然後期待隨着技術的提升,逐漸降低重量、體積和價格;

2)AR:功能導向,總想增加一些闌尾式的功能而忽略顯示效果,然後期待隨着技術的提升,逐漸提升顯示效果、降低價格。

3)頭顯:時長導向,總想儘可能延長使用時間,所以必須「守住重量紅線,保證顯示效果,重視外觀的優雅」,其他一切性能和功能全部捨棄掉,然後期待隨着技術的提升,把這些功能和性能再逐漸加回來。

一句話,產品設計的核心思想,大家各有不同。