01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

第4代PC,張一鳴、雷軍和王興的蘋果夢-(1)

2022110115:04



不安的2022,巨頭們的困惑

前幾天,我們在本系列的第一篇《下一代系列1:中美電動車對決,特斯拉大敗局》裡,曾經談到智能手機就是第三代PC,但話題到此為止。今天,我們將展開這個話題。

2022年是手機行業的寒冬,出貨量斷崖式下跌。廠商們都在各自努力尋找出路,有的跑去造車,有的重金砸VR,有的積極在AR領域布局。

但都不順利。

1、蘋果一會兒傳出要造汽車,一會兒又放出風聲要做VR;

2、Meta本是社交王者,自從收購了Oculus,折騰了八年不溫不火後,今年直接跑元宇宙里,自我陶醉地走火入魔去了;

3、抖音投資的Pico4,雖然雄心勃勃,但發布會全程你都感受不到要顛覆智能手機的野望,似乎他們自己都不認為自己能超越智能手機,而只是想在VR細分領域切一塊蛋糕。

4、小米最近推出了Mijia眼鏡相機,但在小米商城分類里卻找不到這款產品,只能通過搜索才能看到。而且看得出,它的定位就是一台相機,既不夠AR,也不是手機的繼任者。

5、連創立過錘子手機的羅永浩也按耐不住了,最近因為其下的AR創業公司「Thin Red Line」,近期拿到了美團領投的近4億元天使輪融資再次登上熱搜。

目前大家就走到了一個比較尷尬的境地:後有銷量暴跌的追兵,前有各種VR或AR始終打不開局面的堵截。整個市場仿佛失去了方向,所有人都在等待一個讓人豁然開朗的答案。

今天,我們將分析和推導出一個與主流大眾甚至包括業內巨頭,都截然不同的觀點,並明確預測:

支持VR路線的抖音和Meta,錯了;

支持AR路線的蘋果、小米和谷歌,也錯了。

而且,這場第四代PC之戰,將是中美科技巔峰對決的真正拐點。

「15 年定律」 ,至暗之時,就是光明之際

其實,與大眾的解讀不同,手機產業的銷量暴跌,並不完全是經濟下滑的原因。

讓我們先來回顧一下,計算機的前世今生:

1946年,人類首台電子管計算機Eniac誕生;

1962年,IBM開發了「晶體管+集成電路」的計算機;

1976年,兩位史蒂夫聯手創造了人類第一台個人電腦Apple II;

1991年,真正的消費級筆記本電腦之父,Macintosh PowerBook 100誕生,又是蘋果;

2007年,喬布斯發布第一代智能手機也是第三代個人電腦:iPhone,還是蘋果。

你會驚訝地發現,似乎有一個如此簡單明確的15年定律存在,而今年是2022年,正好是下一個關鍵時間節點,而智能手機就「恰好」在這個時間點,非常配合地衰退了。

有了上述的認知,你就知道,這並不是產業至暗之時,正好相反,這是下一代PC產業誕生之際。

那麼問題又來了,為什麼Meta、小米、抖音的Pico、蘋果、google們的「下一代PC的嘗試」都如此不盡如人意呢?

因為,電腦產業里,存在兩條截然相反的產品思路:

1、加法思路:功能手機升級成智能手機,所以成功了;

2、減法思路:筆記本電腦降級到智能手機,所以成功了。

究竟哪一個思路對呢?

2007年,喬布斯的幾代iPhone持續吊打了黑莓和Nokia兩位絕代雙驕,從此,升級強化做加法,從此成了業界共識,成了不容質疑的天條。

可大家想過沒有,為什麼會是一家和手機毫無關係的公司率先造出了智能手機並大獲成功,而傳統手機廠商卻紛紛折戟,而且特別巧合的是,這家公司還曾經分別創造了人類第一代PC和第二代PC。

如果你敢於用減法思維,就能立刻明白:

原來蘋果發明的不是新手機,而是第三代電腦啊,大家都以為是「蘋果進入了新領域,手機廠商沒守住自己老地盤」,但實際上是「蘋果在自己的傳統勢力範圍里搞創新,手機廠商始終進入不了PC新市場」。

PC公司造PC這叫天經地義,而手機公司造不了PC可不就是理所當然麼。

是不是瞬間通透了。

但非常可惜,IT產業界似乎這十五年來,一直都沉迷於當年讓蘋果大獲成功的加法思維,於是誕生了大量不倫不類、不上不下、看似先進但消費者卻始終不願買單的VR和AR們。

也就是說,走到現在的局面,是因為所有的產業巨頭們,一不小心集體違背了PC發展的客觀規律。

「減法家族」:PC發展的四大規律

我們仔細觀察一下這三代PC「台式機,筆記本,智能手機」,並思考一個問題:它們為什麼會這樣進化?

其實原因很簡單,因為人獲取信息的途徑,83%是通過視覺。所以,作為信息終端的電腦就一定會向眼部進化,遵循「離眼睛越來越近」的大原則。

台式機放在桌上,筆記本放在腿上,手機拿在手上,所以下一代PC必然是放在臉上......等等,那你這不就是VR和AR嘛,繞這麼大圈子,怎麼反而論證了下一代電腦就是它們呀。

其實答案不是VR和AR。

從上面三代PC的發展趨勢看,我們很容易總結出下面4個規律:

1、離眼睛越來越近

上面已經論述過了。

2、體積重量越來越小

這個似乎一目了然,無需多言。但我們應該追問一句,為什麼會這樣,為什麼我們願意放棄它的性能,而選擇體積重量越來越小?

很多人認為,是為了便攜移動,但我認為,這種理解不究竟。便攜移動只是手段,真正目的應該是:能更長時間的使用它。

相對於大型機,台式機能從大型機公司,帶到自己的公司繼續使用;

相對於台式機,筆記本能帶到家裡,繼續996熬夜爆肝以便猝死;

相對於筆記本,智能手機能帶在路上,一手早餐還能另一手搓屏,你見過有人端着筆記本在路上撞電線杆嗎,沒有吧,唯我大智能手機有此獨門絕技。

能更長時間的使用,才是本質。所以第二點應該是「便攜=更多的使用時長」,

3、性能

「啊,這個我熟,摩爾定律嘛,性能當然是越來越強。」

錯!再一次與大眾的認知相反,我們認為電腦的性能,應該是一代比一代弱。

這裡我們需要重新定義一下「代」和「級」這兩個概念。

代:台式機,筆記本,智能手機,這叫代;

級:286、386、486、奔騰,這叫級。同理,iPhone6,iPhone8,iPhone14,也是級。

電腦性能的正確規律應該是「代降級升」。

1)PC不如大型機

當年的Apple II不如當年的IBM大型機,現在最厲害的台式機也依然不如現在最牛的大型機,而且不出意外,永遠也不如。

2)筆記本不如台式機

同理,無論當年還是現在,頂尖的筆記本始終不如同時代頂尖的台式機,而且不出意外,永遠也不如。

3)智能手機不如筆記本

同理......嗯,對,你搶答得很對。

大家明白了嗎,代與代之間,性能居然是下降的;只有代之內,級與級之間,性能才是上升的。所以,要先勇於「代降」,然後才有「級升」。

4、價格

分析方法也和「性能」一樣,應該看同時代和同檔次的來比較。

總的來說,在考慮到通貨膨脹的因素下,它符合價格依次下降的規律,為什麼,因為PC的發展趨勢,就是讓越來越多的人使用,只有價格下降,覆蓋的用戶群體才會越多。

這個時候,我們就會發現,如果第四代PC是VR或AR的話,它們明顯違背了其中幾條規律。



先說VR:

1、性能

VR首先是雙屏顯示,這就導致同等畫面下,VR的計算能力需要是手機的整整2倍,這對cpu和gpu都提出了更高的要求,違背「性能一代不如一代」這個規律。

2、便攜/時長

VR本質等於「手機+透鏡組+外殼」,所以基本都比手機重得多。

對比一下iPhone 14 Pro Max的240克,Pico4增加到了295克,而最新發布的Meta Quest Pro居然重量高達720克,簡直倒反天罡。

你願意它扣在你臉上的時間超過手機放在你口袋裡的時間麼?所以,違背了「更便攜」。

再有,VR玩1-2個小時,有人就頭暈噁心,還違背了「更長使用時間」。

3、價格

VR上來就奔着3D遊戲和3D電影而去的,所以它的配置比普通手機要高,價格自然也比同等分辨率和遊戲性能的手機要高。

PICO4強一些,8G+128G,2499元,只能說和主流手機差不多,沒有明顯的價格優勢;

而Meta Quest Pro居然售價高達1499美元,約10710元人民幣,我都懶得說它了。

依然不符合「價格更低」的規律。

另外,從重量和價格這兩點看,張一鳴的抖音很明顯比小扎的Meta要更高明清醒。

再說AR:

1、性能

性能上依然有要求,基本和手機持平,想要識別環境,還妄圖增強環境,自己給自己額外強行找個事做,違背「性能代降」的規律。

2、便攜

AR的便攜並沒有問題,但是它的設計目的是輔助顯示,它的實現技術是投影,所以,使用起來很彆扭,使用者自己都不喜歡佩戴。所以,違背「使用時長」。

3、價格

因為要做到識別現實和增強現實,性能不能太差,所以價格也降不下來,依然違背價格趨勢。

但我們也可以看出,AR比VR違背的規律少一些,程度也輕一些,所以,AR確實比VR更正確。那最正確的產品,到底應該是什麼樣子呢?

「2D為王」,下一代蘋果的誕生

根據PC的發展規律,我們排除了VR和AR,但是按這組規律,我們又發現它確實怎麼看都像這類設備,好生奇怪。

其實原因在於,我們沒有深刻思考VR和AR設備的本質,尤其是最核心的第一條規律:離眼睛越來越近。

我們總是想當然的以為,VR的屏幕極為貼近眼睛,我們有兩隻眼睛,一隻前面放一個屏幕......等等,這不就剛好可以實現立體視覺了麼!

程序員,往往也是遊戲愛好者,於是大喜過望,以為自己發現了新大陸,認為3D電影和3D遊戲革命近在眼前,然後,整個世界就這樣被帶歪了,然後,這些公司和程序員就成了一輪輪VR創業浪潮的先烈。

其實,屏幕極為貼近眼睛,實際帶來了2個特點:

1、可以呈現3D視覺效果;

2、可以近距離呈現大屏幕。

前者極為性感,吸引了所有人的目光;後者樸實無華,被人忽視。可惜,真正的重點偏偏就是後者,「2D大屏顯示」才是王道。

這就是頭戴顯示器,簡稱「頭顯」。它與VR和AR看着極為相似,但是卻是質的不同。

我理想中的頭顯是這樣的:

「外觀看起來就是普通的墨鏡(後期可能進化到更漂亮的淺色或者透明),內部包含2塊1080p或者4k分辨率的屏幕,爛到渣的「CPU+GPU+內存」(最好根本沒有),可以實時傳輸畫面的超強wifi芯片,4-8小時的續航(最好無線充電)。」