01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

Cocos CEO林順:移動端是元宇宙沉浸式體驗主場

2022101809:11

2011年開播的英劇《黑鏡》呈現的未來世界中,元宇宙與現實已經深入交織。

11年前這些影視劇中的「科幻」場景,在林順看來已然不遠,有很大希望在未來20年中實現。

林順是3D引擎Cocos的CEO,在讀書時期他念的是通信工程,軟硬件結合方向,林順在加入Cocos之前已經是高級電子工程師。軟硬件結合、通信、電子工程,好像每一個關鍵詞都在為他日後從事的元宇宙作鋪墊。

在接受《每日經濟新聞》「對話未來商業」欄目專訪時,林順對元宇宙技術給出了極高的評價。他認為,元宇宙技術帶來的顛覆性改革,或許可以媲美上一個軟硬結合的劃時代發明:互聯網。

「你可以想象20年前大家的生活是什麼樣子嗎?同樣的角度去想一下20年之後,我相信元宇宙對現實生活的覆蓋面在未來20年會逐步提高。」林順說。

林順也說,從目前來看,元宇宙基建還處於一個很基礎的階段,在很多領域都存在着巨大的提升空間。

Cocos於2011年12月創立,今年已經快11歲了。最近一輪融資在2022年4月:由建信信託、GGV紀源資本、聲網參與的5000萬美元B輪融資。



暢想元宇宙 處初級階段

林順對元宇宙世界的高期待並不是憑空而來。業內不少大佬對元宇宙都給出了較高評價。2020年底,馬化騰在其內部刊物《三觀》中寫道:「一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網。」

業內有聲音指出,元宇宙時代或許是數字經濟的最終階段。天風證券報告指出,數字經濟的發展在不同的時代背景下體現為不同類型的數字表達。在互聯網時代,數字經濟主要是2D信息的表達;最近十年,行業擁有了創建3D世界的技術。而當技術支持在虛擬世界中,無比真實地感覺到空間和時間之時,人們有望面向接近4D的階段,即虛擬與現實共生。

林順告訴記者,目前來看,元宇宙有三種呈現形態:虛擬空間、增強現實、平行世界。

虛擬空間,有點類似電影《頭號玩家》中呈現的世界,即虛構出一個完全不同的純虛擬空間,這個空間與現實世界無關。用戶可以通過硬件設備將自己「投射」到這一世界,通過自身的虛擬形象在這一世界中暢遊。

增強現實,有點類似電影《鋼鐵俠》中,機器人助手賈維斯為鋼鐵俠提供的虛擬投影、虛擬界面操作等場景。在增強現實的世界中,人仍在真實的現實世界中活動,虛擬內容則是作為「buff」疊加進入真實世界之中,幫助人類更好地體驗當下的生活。

平行世界,也叫數字孿生,仿照現實城市1:1建模而成。平行世界與現實世界兩者隔空「兩兩相望」,互不影響。但是現實世界中發生的事情,會在平行世界中有所「投影」。業內認為,平行世界的主要應用場景有智慧城市、自動駕駛和工業互聯網等。

「不管是哪一種虛擬世界,都需要一個強大的3D技術作支撐。」介紹完元宇宙世界,林順將記者拉回現實。

而技術,才是實現這些暢想的基礎。華安證券認為,元宇宙產業鏈可分為四個環節:5G、AI、區塊鏈等底層技術,VR/AR等人機交互設備,新一代的開發工具,以及最終觸達消費者的應用和內容。

近年來,隨着5G、AI、區塊鏈、VR/AR等多個領域迎來邊際增長。隨着全球範圍內5G普及率提升、AI算力提升、區塊鏈技術應用範圍擴大、VR硬件出貨量提升,上游軟硬件技術的高速發展為元宇宙生態奠定基礎。

2021年11月,Facebook改名Meta,全面進軍元宇宙,這一事件點燃了國內元宇宙熱潮。也是從去年下半年開始,國內大廠對元宇宙世界的爭奪開始白熱化。

2021年8月,字節跳動以90億元的高價「擠掉」一同參與競價的騰訊,成功收購VR頭戴顯示器製造商Pico,這一收購也標誌着字節由此開啟了元宇宙之路;

9月26日,騰訊聯合埃森哲發布《全真互聯白皮書》,在馬化騰提出「全真互聯」之後首次解讀這一面向未來的技術體系和應用場景。

在社交元宇宙層面,今年2月,騰訊上線「超級QQ秀」,將以往的2D靜態QQ秀升級成了3D動態虛擬形象;

2022年8月,抖音也發布虛擬人形象「抖音仔仔」。

但對於用戶來說,這些體驗還是不夠「元宇宙」。以QQ秀3D形象為例,雖然在視覺上,這些虛擬小人兒已經3D化,但是對於消費者來說,其仍是呈現在3D世界中的2D畫面,互動體驗寥寥,感覺總是「缺了一個3D眼鏡。」

天風證券的報告指出,消費元宇宙的核心在於「低延時」和「沉浸感」。滿足這兩項,需要VR/AR/MR軟硬件作為交互基礎、豐富的內容生態構建,以及強大的視覺算法作支撐。現有技術尚在迭代過程中,對用戶體驗和效益提升有限。

消費元宇宙的痛點均在說明一個事實:元宇宙世界的搭建目前仍處於較為初級的階段。

構建3D能力 突破移動端

遊戲引擎是遊戲產業最底層技術,也被業內認為是通向虛擬世界和元宇宙的基石。遊戲引擎概念最早起源於id software公司的約翰·卡馬克在1993年編寫的id tech引擎,後者曾任全球知名VR頭戴設備製造商Oculus的CTO。

Unreal、Unity、Cocos是目前全球三大商用遊戲引擎,其中Cocos是其中唯一中國國產遊戲引擎。2010年,Cocos2d-x誕生,並在2d遊戲市場中得到廣泛認可,經過十年發展,其遊戲引擎的畫面表現已經達到了全球行業一流水平。

Cocos 一直對建設自身3D能力非常執着。2019年底,Cocos推出Cocos Creator 3D,2021年,Cocos推出Cocos Creator 3.1,這代引擎包含華為海思GPU團隊貢獻的延遲渲染管線以及PhysX物理後端的支持,至此,Cocos的渲染技術有了較大提升。而在今年下半年,Cocos發布了Creator 3.6。

林順介紹道,這代引擎的底層架構是重構的,很多重要的功能都放到了原生層。這個讓Cocos花了10個月重構的引擎,可以支持Cocos用最原生化的方式去支持開發者,做出更複雜的內容。

在B輪融資之後,Cocos希望應用自己的引擎核心技術,在遊戲、汽車、教育、XR、家居設計等場景開疆擴土,為各行業帶來更可靠的技術解決方案。

「圍繞這幾個商業方向,Cocos在這些場景中已經可以快速支持客戶需求,構建客戶需要的場景,以及光影展示效果。其中,我們對全局光照的支持已經是達到了行業的主流的級別。這也是Cocos建設3D能力中取得的一個重要里程碑。」林順說。

Cocos目前重點發力移動端端側。發力移動端,一方面是順應移動互聯網時代用戶的使用習慣,另一方面,移動端的時空伴隨性更好,更符合元宇宙場景的構建。

Cocos支持的移動端不僅僅指單一的手機類。這裡的移動端包含手機、便攜XR設備、車機等。Cocos的移動優先策略推動移動端圖形渲染表現和運算性能,為Cocos引擎形成了輕量化、高性能、跨平台三個核心優勢。

在Cocos提供給客戶的移動端解決方案中,Cocos也在重點突破一個難題:實現人人都可以通過單目RGB的手機前置攝像頭驅動個人虛擬形象的人物動畫。林順說,這是構建出元宇宙社交場景下實時互動的基礎能力。林順表示,有了這個基礎能力,廠商與用戶也才能在元宇宙世界中做更多的事情。

「目前Cocos既能在移動端上做到,讓整個場景很流暢,表現力度很好,也可以很好地去驅動它,讓整個場景更加沉浸化。這些技術的實現對於Cocos來說也是蠻重要的突破。」

對於行業未來的發展,林順提到一個關鍵:人才。

「隨着元宇宙行業的不斷發展,參與建設元宇宙的人的數量級也一定會不斷增加。這些人不一定是專業的開發者,但或許具備很好的創意去提高生產效率和生產工具。這是未來需要突破的地方。」他說。

[每經記者:王紫薇*每經編輯:劉雪梅/每日經濟新聞]