01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

2040年的元宇宙|反方:元宇宙不能解決美國任何緊急問題

2022092012:11

·一些人說,關於擴展現實(XR)的熱潮更多的是一種 「典型的技術炒作」。其中一部分人說,預計這組技術可能會在整個技術發展的潮流中引發一些意料之中的影響,但水花不會太大。

·原因有四個方面:元宇宙在日常生活中尚不具備實用性;覆蓋更多人群所需的技術到2040年尚不完備;迅速實現高分辨率、低延遲、真實感受的沉浸式VR的最大絆腳石:搭建支持該願景的全球網絡的成本;人們會更喜歡生活在 「真實 」的現實層中。



近半數受訪者表示,到2040年,更具沉浸感的虛擬環境將不會對人們的日常生活產生更顯著、更廣泛的影響。 IC 資料圖

【編者按】

今年年初,美國皮尤研究中心和埃隆大學互聯網想象中心共同推出一份關於「2040年的元宇宙」的問卷調查,將其以郵件群發的方式發送給了超過10000名專家以及對該問題感興趣的網友,最終收回了624份有效調查問卷,並於6月30日發表了問卷報告。

該調查中的受訪者多為業界大咖,包括Meta、IBM等企業的技術骨幹,作家、智庫成員、創業家、經濟學者、大學教師、政府職員等。

報告第四部分和第五部分分別呈現了兩派對立的觀點:「元宇宙將像倡導者所預計的那樣全面出現」,以及「元宇宙不會像今天倡導者所希望的那樣全面出現」。以下為第五部分的翻譯,有刪節。

近半數受訪者表示,到2040年,更具沉浸感的虛擬環境將不會對人們的日常生活產生更顯著、更廣泛的影響。一些人說,關於擴展現實(XR)的熱潮更多的是一種 「典型的技術炒作」。其中一部分人說,預計這組技術可能會在整個技術發展的潮流中引發一些意料之中的影響,但水花不會太大。許多人預計,到2040年,遊戲、娛樂、商業和教育通信領域將出現重要的升級。而且有相當一部分人同意,隨着互動技術繼續逐步成熟,XR將穩步發展。許多人指出,雖然已經存在相當多的相對沉浸式的增強空間、虛擬空間,但這些空間尚未能吸引大眾的注意力,且未能占據他們的時間。他們說,這證明更深層的沉浸體驗未來仍不會變得常見。

喬治·華盛頓大學媒體和公共事務副教授戴夫·卡普夫(Dave Karpf)指出:「我預計在2040年,我們會有一些非常時髦的VR和AR頭戴式顯示器,但不會有任何東西符合『元宇宙』的宏偉目標。相反,VR和AR會看起來更像今天的可穿戴技術——漂亮的計算機產品,其市場覆蓋面和社會影響遠比它們的支持者和專家觀察員最初預期的小得多。

「元宇宙並不是一個新概念——這個術語是尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小說中創造的。它在很大程度上借鑑了20世紀80年代虛擬現實先驅們對未來的想象。在有萬維網之前,科技工作者們就一直在嘗試建立類似於元宇宙的東西。有兩件事使2022年對元宇宙概念的推廣與以前的概念迭代不同,首先,元宇宙這一概念現在已經擴大到包括增強現實和擴展現實;其次,硬件和軟件產品已經變得更好。人們現在可以玩有趣的VR遊戲,在VR軟件中聊天,甚至在某些情況下參加VR會議。如果說之前VR或元宇宙未能成功的主要原因在於供應方,那麼事情可能即將出現轉機。但如果原因在於需求方——如果人們並沒有非常希望遊戲或者虛擬會議變得更實體化,那麼這項技術將同樣無法引發大眾的興趣。

「我認為,值得注意的是,自2014年Facebook收購Oculus以來,人們一直在承諾這項技術將在未來幾年內改變一切。現在八年過去了,科技傳道者堅持認為轉機即將出現。從某種程度上來說,我們應該開始評估技術的表現,而不是潛力。即使在全球大流行病封鎖之後,VR遊戲也是一種小眾活動。現在有幾款VR遊戲相當成功,但它們還遠遠沒有成為世界上最受歡迎或最賺錢的遊戲。如果元宇宙的最佳應用場景是遊戲行業,那麼我們應該想知道為什麼很多遊戲仍然沒有賺到錢。」

亞利桑那州立大學未來社會創新學院項目副主任加里·M·格羅斯曼(Gary M. Grossman)回應說:「我預計元宇宙的發展並不會非常快速。有如下幾個原因:

「首先,這個行業總是誇大技術對人類社會的影響。技術會在某些方面帶來改變,這是毫無疑問的。信息技術已經改變了許多人類活動。然而,1980年人們想象如今會有的變化,並沒有發生,未來也會如此。無論一個社會接受的技術水平如何,基本的人類社會問題仍然存在。2040年的人類社會看起來會很像2022年的人類社會,只是在某些領域會有一些變化。就像現在和1980年、1900年以及以前所有的時代一樣。

「其次,這個觀點預示着在不到20年的時間裡,人們可能會更廣泛、更深入地使用技術。我可以想象,每個社會的某些階層會更充分地參與XR的某些方面,但如果需要更深遠、深入、快速的參與度,除了單純的技術能力,我們需要考慮的因素就更多了。我們將不得不接受更多社會、政治和經濟基礎設施層面的變化,來有效地適應技術變革。而我並不認為我們應該這樣做。

「最後,在上一點中我隱含的意思是,人類社會也在不斷發展。元宇宙的願景是2022年的一個概念。如何將其整合於人類社會才是關鍵。」

元宇宙在日常生活中尚不具備實用性

一部分對大量和廣泛採用XR技術持懷疑態度的人群預測,除非被雇主、政府機構或健康機構等公共服務機構要求,大多數人不會希望投入時間、金錢或注意力在更沉浸的虛擬環境中。這些專家指出,公眾還沒有發現這項技術有足夠的實用性,並不足以沉浸式使用。

俄勒岡州立大學計算機科學榮譽教授、提供基於雲的大規模機器學習服務的BigML公司的聯合創始人兼首席科學家托馬斯·G·迪特里希(Thomas G. Dietterich)評論說:「雖然我能想象它們在引人入勝的藝術、娛樂、教育和遊戲方面的用途,但虛擬世界的固有限制將阻礙它們在生活的其他方面應用。

「我們已經體驗了幾十年的虛擬世界。它們只吸引了一小部分人。為什麼它們沒有更受歡迎?讓我們換個方式問這個問題:為什麼我們會期望它們受歡迎?對於遊戲和藝術體驗來說,虛擬世界提供了物理世界所沒有的體驗。我們也可以想象,虛擬旅行可以讓任何人在不需要旅行的情況下遊覽龐貝古城或大金字塔。但是,虛擬世界不能複製物理體驗。虛擬游泳不是物理游泳;虛擬過山車不是真正的過山車;虛擬顯示器(特別是頭戴式)不能複製視覺體驗的所有方面。當然,虛擬性愛也不是真實的性愛。

「此外,虛擬世界還增加了欺詐和欺騙的風險。在物理世界中,你至少可以看到一個人的真實面孔,觀察他們的實際肢體語言。在虛擬世界中,這些都可能是假的。我們已經看到許多形式的欺詐,包括關係欺詐,在沒有VR或AR的情況下也會發生。此外,虛擬世界消除了風險,比如物理上被他人追求或捲入打架的風險、運動的風險。因此,這種體驗就不那麼吸引人,不那麼真實。我預測,不僅是虛擬世界,還有Instagram,都會受到 『真實性 』的反擊。」

覆蓋更多人群所需的技術到2040年尚不完備

一部分受訪者表示,他們認為在未來18年內,軟件、硬件、用戶界面、網絡能力尚無法發展到技術所需的程度。他們列舉了各種原因,包括網絡基礎設施將不夠成熟和完善,無法實現技術;裝備對用戶來說還不夠友好;以及成本和可及性問題。

加州大學洛杉磯分校的信息研究教授莉亞·利夫魯(Leah Lievrouw)寫了一份全面的回應,其中涵蓋了可能會減緩更複雜XR元宇宙發展的問題。她寫道:「到2040年估計有5億元宇宙用戶,這只是世界人口中相對較小的一部分。目前世界人口已接近80億,如果按目前的速度繼續增長,將接近100億。為了支持設備平穩運行,確保廣泛可及性和易用性,到2040年前,數字基礎設施需要以比過去十年左右更快的速度發展和創新。

「如今越來越多設備裝載了傳感器,功能繁多。智能手機、手錶和其他個性化智能產品本質上是永久在線的監控工具,網絡/『雲』攜帶和捕捉更多數據,但人們大多使用相同的智能手機、平板電腦和筆記本電腦進行日常互聯網活動,這些行為已經持續一代了。互聯網運行在相同(仍然強大)的協議上。」

「今天用於VR、AR之類的古怪而繁瑣的頭戴式或觸感設備並沒有很高的接受度。它們有一定侵入性,會讓人暈頭轉向(甚至會引發噁心)。我們仍然需要更強大的桌面設備來支持全頻譜、密集型遊戲,數據分析和可視化應用,區塊鏈技術可能尤為需要。所有這些都需要令人難以置信的能源和自然資源(礦物、水、不可回收的材料)的投入。

佐治亞理工學院公共政策學院的博士候選人丹尼爾·S·希夫(Daniel S. Schiff)研究人工智能治理和社會倫理影響。他說:「今天,在Oculus於Kickstarter的眾籌獲得巨大成功的十年後,VR和AR頭盔和配件的應用仍然有限。頭盔仍然笨重,難以使用,對於沒有大量技術知識的人來說更是如此。安裝充滿挑戰性,通常得使用高功率和目前難以獲得的視頻圖形顯卡、用於跟蹤的基站、足夠的儲存空間和與高端計算機的有線連接。VR系統不夠先進,且依賴於目前尚不穩定的無線連接,圖形能力也有限,同時在電池容量和互用性方面也有局限。而且這些系統的成本通常在幾百到幾千美元之間,即使在高收入國家,大多數公眾也無法承受這個價格,更不用說低收入國家或地區的個人了。僅僅這一點就對全球的元宇宙倡導者所期望的規模構成了重大障礙。

「這其中的許多障礙可能會在未來十年或二十年內被克服。為了解決這些問題,開發者最少需要使用兩個或更多範式的無線技術,提高電池容量和視覺保真度,改善內部或雲圖形處理能力,同時減少VR設備的尺寸並提高其舒適度。此外,他們需要解決所有這些問題,而不是在它們之間進行權衡。與此同時,他們還必須降低成本,幾乎是一個數量級的成本。這種進步不僅直接需要VR、AR技術的代際飛躍,還取決於計算能力、電池和無線技術更廣泛的應用趨勢。供應鏈穩定性、稀土礦的可用性、加密貨幣開採、能源使用和環境問題,以及圍繞隱私或錯誤信息的法規等,也會對技術發展造成敏感的影響。隨着各公司競相爭奪元宇宙的歸屬權,互用性方面的挑戰可能會出現。

「對於元宇宙的實際發展來說,吸引更廣泛的大眾至關重要。與應用電腦、智能手機和無線互聯網的轉變相比,將自己嵌入虛擬空間的現象級體驗可以說需要更深層次的範式轉變,而這種轉變可能需要代際變化。老一代人和年輕人的父母或監護人對這種變化可能會抱有偏見,從而阻礙這一轉變。這些變化不可能無縫地發生。有可能許多人會喜歡VR空間的活動,如簡單的交談、數字購物和數字旅遊或其他娛樂活動。然而,即使是這些基本的活動,也可能因為持續佩戴VR頭盔、眼鏡或手套等引起暈動症或眼疲勞等不適感。

「元宇宙進一步擴大到廣泛的多元環境或用戶生成的元宇宙(《第二人生》、《羅布樂思》或《我的世界》模式),以及培訓場景下的應用,都是合理的。為了獲取更加廣泛的受眾,元宇宙可能需要取代目前的社交媒體(Facebook或TikTok模式),才能真正持續性地觸達數億人。總體而言,儘管未來十年可能會有數億人使用VR、AR技術,但我懷疑,大多數用途將是有針對性的。這些技術應用並不能體現出社會層面的轉變,共享元宇宙或者多個元宇宙並未成為日常生活必需品。」

迅速實現高分辨率、低延遲、真實感受的沉浸式VR的最大絆腳石:搭建支持該願景的全球網絡的成本

弗吉尼亞理工大學信息技術安全官蘭迪·馬爾查尼(Randy Marchany)曾在白宮關鍵基礎設施安全夥伴關係處工作。他寫道:「到2040年,普遍的高速互聯網接入仍無法實現。我們需要寬大的管道來處理流量,而且不是每個人都會有平等的上網機會。要讓這些新技術發揮作用,關鍵是加強高速互聯網基礎設施建設。」

尼爾·戴維斯(Neil Davies)是Predictable Network Solutions公司的聯合創始人,也是負責英國早期網絡發展委員會的先驅。他評論說:「無論本地存儲和計算量如何,都存在與必須交換的信息量和時效性有關的基本網絡限制。這些限制是固定的,其中一些是物理限制(主要是時效性),還有技術限制(非有線連接的能力),許多是經濟限制(創建和維護環境所需的計算能力,是否能使部署更具成本效益所需的統計復用實現。)

「元宇宙會有一些小眾用途——但影響數億人的日常生活?要實現這一點,要麼這些應用提供的是低級別的體驗(不是那麼有沉浸感),要麼只為少數人服務(所以它也無法被稱之為全球社區)。元宇宙會引發一個新的數字鴻溝嗎?這裡需要討論的問題是,什麼樣的體驗是可以被有效分配的?如果以數字為媒介的『現實』不能讓用戶進入『心流』,那麼它就不能被使用(甚至可能被認為是有害的——這種擔憂已經存在於其他領域)。分布式觸覺(模擬遠程觸覺的需要)已經是一個障礙——用戶的心理『預期』和他們的實際『體驗』之間1毫秒的差異就足以造成認知失調。這種失調會讓人們受到強烈衝擊,引起身體內部的不穩定。就像在樓梯或類似的地方踩空了台階。

「當涉及到與元宇宙開發相關的分布式賬本技術時,上述的基本制約因素又會造成限制。在全球範圍內分發分類賬本更新的信息需要相當長時間。再加上這種全球分發所需的信息密度,該技術會面臨兩個基本限制:時效限制和經濟限制。我支持打破霸權主義壁壘,創造高價值的分布式互動,但當前支持者宣傳的方法忽略了基本限制,只會讓人失望。我並不是說這項技術沒法賺錢,但我確實想問一個問題:那些鼓吹這一未來的人是否理解這一現狀——他們是沒有意識到,還是只是在吹起下一個泡沫?」

一部分受訪者表示,除非元宇宙的易用性水平能夠與公眾在智能手機上體驗到的自然感覺和便利性相匹配,否則元宇宙將不會得到廣泛普及。

丹尼爾·S·希夫說:「儘管規範可以而且確實在改變,但在社會接受度和使用可行性上的持續挑戰,可能會大大限制元宇宙的滲透。例如,雖然中小學生很容易用智能手機來使用傳統的基於文本、圖像或視頻的社交媒體服務,但出於功能和安全考慮,以及當局有限的容忍度,讓學生在教室或學校走廊里拿出一個VR頭盔似乎不太可能。這種情況大體上同樣適用於在雜貨店、醫生辦公室或工作場所排隊等候的個人。如果元宇宙未來在某種程度上淪為家庭專用空間中受保護的娛樂時間,那麼它在人們日常生活中的整體滲透程度就會被大大削弱。社交媒體的『成癮性』會讓個人在生活的所有空間中持續使用智能手機。如果人們不會持續使用VR頭盔,反過來看,就意味着更少的利用率。」

人們會更喜歡生活在 「真實 」的現實層中

一部分專家預測,即使該技術變得更加精簡和實惠,大多數人仍不會被全沉浸式VR吸引,因為他們更喜歡沉浸在現實世界中。

澳大利亞Innotecture公司的知識管理企業家馬特·摩爾(Matt Moore)問道:「『虛擬現實』到底是指什麼?是指發短信?回復電子郵件?用Zoom通話?玩Wordle?玩《鋼鐵雄心4》?所有這些活動都引人入勝,在我們的日常生活中隨處可見。但這些並不是我們討論 『沉浸式數字空間 』時會談到的內容。人類相當喜歡『真正』的現實,如果我們會把大部分時間花在數字世界,唯一的可能性是,我們把這個真實的現實搞得一團糟,以至於我們無處可去,只能去元宇宙。話說回來,這種情況很有可能發生,所以也許我們都會成為元宇宙中的現實難民。這個想法真令人沮喪。」

《高等教育紀事報》數字平台和受眾總監約書亞·哈奇(Joshua Hatch)回應說:「當數字技術能夠解決問題,或者把『現實生活』中的問題簡單化,它就更容易被應用起來——比如遠程閱讀新聞、快速下載電影、與各地的親朋實時交談。元宇宙是完成這些事情的另一種方法,但沒有任何跡象表明它能做得更好或更容易。事實上,它似乎把這些事情變得更糟、更困難。也許我沒有足夠的想象力來設想它是如何通過精簡到幾乎透明的技術來實現的。即使如此,我也很難看出它帶來了什麼價值。」

互聯網和軟件創新先驅鮑勃·弗蘭克斯頓(Bob Frankston)寫道:「共享可視化和其他體驗會變得越來越重要。這類體驗是對更大現實的增強,但不會替代現實體驗。除非需要我在場,否則我通常會在會議(這個詞逐漸頻繁地被用來表達在線會議)期間關閉音頻和視頻。我的注意力太寶貴了,我不願受制於元宇宙的擺布。我期待着新技術的出現,但模仿過去似乎是對未來的一種簡單化看法。我們生活中已經有像『沉浸式數字空間』和『數字生活』這樣的概念了,但我們傾向於使用豐富的文字而不僅僅是圖片,並通過允許異步互動來豐富文字內容。」

戴爾EMC的網絡開發高級首席工程師凱瑞·馬克·梅耶(Kerry Mark Meyer)回應說:「日常生活中還有很多方面可能是元宇宙永遠無法取代的,至少它無法取代人們對『真實事物』的偏好。舉個例子:雖然我個人參與了某種形式的自行車騎行的虛擬現實(使用自行車訓練應用軟件和為其設計的自行車訓練器),但它永遠不會像在戶外騎行那樣有完全沉浸式的體驗。雨天和其他戶外騎行不可行的情況下這種騎行方式是很好的,但我不指望它能讓我感覺到風從我身邊吹過,聞到今天盛開的花朵的氣味變化,以及下坡或轉彎時加速的刺激。」

「元宇宙並不能解決美國的任何緊急問題」

其中一部分專家說,他們預計,如果公眾認為這將使他們受到企業或政府利益的進一步操縱和監視,他們將不願意在虛擬空間投入時間和精力,也不願意使用虛擬工具。

《快速擴張,破壞一切:谷歌、Facebook和亞馬遜是如何圍困文化並破壞民主的》的作者喬納森·塔普林(Jonathan Taplin)說:「元宇宙只是科技巨頭監控經濟的另一個版本。億萬富翁們試圖通過元宇宙逃避我們社會所面臨的非常真實的問題,比如氣候危機、精神健康危機和收入不平等。元宇宙並不能解決美國的任何緊急問題。」

英國利物浦大學數字人文和社會科學中心主任西蒙·耶茨(Simeon Yates)寫道:「我們真的希望在3D VR中複製當今大部分社交媒體上的社會政治糞坑嗎?我們已經生活在一個令人難以置信的複雜的高保真沉浸式空間——現實世界。它既美麗又殘酷(參見今天的烏克蘭和緬甸)。元宇宙只是信奉自由主義的技術兄弟們試圖尋找一個空間來躲避這個現實世界的另一個例子。我寧願他們把數十億美元花在應對氣候變化、糧食供應和飢餓問題、教育問題、疫苗研發上。」-澎湃新聞-

報告來源: https://www.pewresearch.org/internet/2022/06/30/the-metaverse-will-fully-emerge-as-its-advocates-predict/