焦慮、孤獨、抑郁,電競選手一生難逃的情緒漩渦
圖源《心靈捕手》官方劇照
「我告訴戰隊工作人員,我希望每日的訓練與生活安排能夠精確到分鐘,我需要知道每天的每一件事會在什麽時候發生,不然我會感到很害怕。」
歐洲知名電競選手Rekkles(真名:馬丁·拉爾森 Martin Larsson)最近在電競博主Caedrel的直播中袒露自己患有高功能自閉癥(high-functioning autism)。
高功能自閉癥屬於自閉癥譜系,在美國精神醫學學會於2013年公布的《精神疾病診斷和統計手冊》第五版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition)中,自閉癥譜系被定義為是一種神經發育障礙。
而對於被確診為高功能自閉癥的患者而言,興趣愛好狹窄、存在行為障礙且智力發育無障礙則是他們的主要表現特征。
出生於瑞典的Rekkles,是歐洲地區最優秀的《英雄聯盟》(League of Legends)電競選手之一,自2012年出道的他,迄今共計獲得四屆英雄聯盟歐洲地區職業聯賽冠軍與一屆英雄聯盟全球總決賽亞軍。
圖源英雄聯盟電競官方圖冊
但是,直到2023年9月,已步入職業生涯末期的Rekkles才被確診患有高功能自閉癥。這對Rekkles而言,既是一種遺憾,也不失為是一種解脫。
「我希望我能早點知道我存在這個問題,但我對於現在能知曉這一情況也感到很開心,因為從現在開始,我感覺我可以讓我的生活變得更好了。」在Caedrel的直播中,Rekkles如是說道。
在對自身情況更為了解之後,Rekkles在生活中變得更加從容。在他的描述中,他不再試圖去模仿身邊的人,而是接受自己的不同。在嘗試讓自己感到舒適的生活方式的同時,他也在積極地與隊友和戰隊工作人員溝通,從而讓他們更好地理解這些事情的發生原因。
幸運的是,Rekkles所在的戰隊工作人員對他的情況給予了充分的理解並予以配合。在獲悉了自己想要知道的訓練與生活安排細節之後,Rekkles覺得自己此前感到的壓力與恐慌都消失了,這使得他可以把更多的精力投入到自己後續的職業生涯規劃之中。
在Rekkles與Caedrel的這場直播結束後,部分海外用戶在社媒上透露,能夠聽到Rekkles公開自己的心理與精神問題是一次充滿收獲的體驗。而實際上,在電競產業中,像Rekkles這樣,在心理與精神領域存在問題的職業選手,其實並不在少數。
一個心理問題高發群體
越來越多的電競選手開始對外公開他們的心理問題。
2019年9月,曾獲得2014年英雄聯盟全球總決賽冠軍的Pawn(真名:許元碩)宣布因心理健康原因選擇退役。據Pawn本人在其社媒透露,因為自身患有強迫癥,所以如若他無法控製好電腦外設與自己的距離,那麽他就無法進行訓練與比賽。
這種對於距離的把控,幾乎要精確至毫米級別。在2018年之後,Pawn上場比賽時會帶著一把直尺。在比賽開始前的設備調試階段,Pawn會用直尺來反復測量外設與自己的距離。只有在一切距離都確認完畢之後,Pawn才會開始後續的調試事項。
圖源英雄聯盟電競官方圖冊
像Pawn一樣「帶尺上臺」的,還有曾經就職於DFM戰隊的選手Ceros(真名:Kyohei Yoshida)。在Pawn公布自己的退役原因之前,這種賽場上少見的另類操作,曾一度被不明真相的觀眾視為作秀。
在過去的五到十年裏,曾有多名來自不同地區與不同戰隊的電競選手先後對外公開自己患有抑郁癥,嚴重者甚至已經離開了這個世界。
去年6月7日,效力於Vitality戰隊的電競選手Twisten被發現死於自己的房間內。離世的4個月前,Twisten對外發布了一封公開信,信中講述了自己與抑郁癥的鬥爭情況。在2022年聖誕節期間,Twisten曾進行自殘並試圖輕生,後經其父解救,Twisten前往精神疾病醫院接受系統性治療。
經過治療後,Twisten感覺自己的情況有了明顯好轉,他將其稱之為是新的開始。在公開信的末尾,Twisten還呼籲其他抑郁癥患者向身邊的親朋與專業機構積極求助。
這封公開信曾讓關註Twisten的粉絲一度以為他有所好轉,但這只是暫時的。離開這個世界時,Twisten年僅19歲。
重重壓力之下,選手負荷日益加大
電競心理咨詢師劉潔潔牽頭負責過一次心理健康篩查。
此次篩查發生在2022年,參與此次篩查的45名來自不同的熱門電競項目。在使用多份國際奧委會推薦的調查問卷後,此次調查結果顯示,共有17名選手存在明顯壓力,18名選手存在輕度焦慮癥狀,6名選手為中度焦慮,還有1名選手在上海市精神衛生中心就醫後被確診為重度抑郁癥。
在電競選手的周遭,壓力仿佛無處不在,且無窮無盡。這種壓力來自選手的內心,也來自戰隊的目標以及外界的期待。
壓力可以成為動力,但問題在於,當電競選手缺乏對壓力缺少合理的疏導與轉化方式時,壓力就會侵蝕著每一位電競選手的職業生涯,即使是站在金字塔尖的那批選手也難以幸免。
2018年,在韓國電競紀錄片《SKT T1:The Chase》中,SKT T1戰隊選手Faker(真名:李相赫)在心理咨詢師的陪同下進行著心理自評。完成後,淚水漫過了李相赫的眼眶。
Faker掩面抹淚,該圖截於《SKT T1:The Chase》
2013年出道的Faker,在他近12年的職業生涯中共計拿到四屆英雄聯盟全球總決賽冠軍。作為英雄聯盟電競領域的GOAT,2018年是Faker職業生涯的低谷期。那一年,Faker所在的SKT戰隊陣容頻繁調整,成績也始終起伏不定。最終因成績緣故,Faker無緣當年在韓國舉行的英雄聯盟全球總決賽。
紀錄片中,心理咨詢師告訴Faker,他的自評結果顯示他的壓力已達到頂峰值。相較於以往,Faker此次壓力的持續時間更長,且程度更深。
電競選手之間在年齡與成長背景上的差異,同樣也是造成這一群體出現心理問題的另一大主要原因。
在一支電競戰隊中,來自五湖四海的電競選手們往往因文化習俗與家庭背景的不同,從而在日常的生活與訓練中出現認知與交流上的分歧。
六六(化名)是一家電競俱樂部的戰隊經理,他所管理的隊伍中有兩名選手,他們年齡僅相差2歲,但一位選手已經結婚生子,另一位選手卻才剛離開校園。生活經歷上的明顯差異,讓他們缺少共同語言。
六六所在戰隊的賽後聚餐中,選手們大多低頭刷著手機,他們偶然會與身旁的隊友聊聊自己剛刷到的新鮮事。而上述提到的兩名選手,則幾乎全程沒有交流。
雖然這種情況並不利於隊內團結,但六六也沒有特別好的解決辦法,他曾告訴鈦媒體APP,「一名選手打職業是為了圓夢,而另一位則是要靠此賺錢養家。我們沒有辦法去消除這種差異,只能根據他們競技狀態的好壞來安排隊伍的首發配置。」
在選手個體差異之外,從事職業電競的高風險性,同樣也是導致電競選手出現心理問題的一大誘因,這主要源於高昂的時間成本與並不明朗的收入預期。
鈦媒體APP通過與一些電競俱樂部工作人員交流得知,一位優秀的電競愛好者如想成為電競選手,無論是通過大眾賽事晉級職業賽事,還是成為職業電競戰隊的青訓選手,至少需要1年時間。在此基礎上,從次級職業賽事替補到頂級職業賽事替補,大多數選手至少還需要2~3年時間。
待遇上,除熱門電競項目的頂級賽事選手收入基本能夠超過國內一線城市的平均薪資水平外,其余選手的每月收入低於此水平。電競選手在退役之後,還需面臨就業面偏窄的問題。
若想在退役後仍以電競謀生,電競選手的就業方向大多為以下三種,電競主播、遊戲陪玩以及賽事解說,但近些年,這些方向已趨於飽和。
上述情況的存在,驅使著電競選手們在有限的在役時間內為自己的職業投入更多的時間與精力,而在日漸增高的競爭壓力下,選手需要承擔的負荷也在變得越來越多。
訓練模式導致問題註定難解
電競選手心理問題難以根治,很大程度上來自在役期間的訓練模式。
通常而言,每天13點集合開始個人訓練,14點與19點各進行一場訓練賽,22點到次日淩晨2點進行個人訓練。每個賽季結束後,俱樂部會準予選手休假一段時間。
從睡醒睜眼,到熄燈睡覺,在超過15個小時的時間裏,每一名電競選手都要為訓練與比賽付出加倍的努力。一個瑕疵與失誤的出現,會有可能影響到教練團隊對選手的印象與選手的團隊地位。
有的選手也許在下午的訓練賽上還是首發,但到了晚上就被教練按在替補席上旁觀。為了盡可能地提升自己的競技水平,許多選手會在常規訓練時間結束後進行個人加練,直至拂曉方才休息。
劉潔潔告訴鈦媒體APP,「在這樣的環境下,有些心理問題必然會反復發生,比如,選手的焦慮與失眠。」
這種環境與作息安排還深刻影響到電競選手的社交。因為時間上的差異與環境上的限製,電競選手的社交方式普遍以線上的虛擬社交為主。這使得電競選手們普遍感到孤獨。
劉潔潔告訴鈦媒體APP,虛擬社交本質上是一種弱連接。在現實社交中,人與人之間能夠感知到對方的語氣語調以及細微的表情和動作變化,但虛擬社交很難做到這一點。
在許多電競俱樂部工作人員看來,這些情況之所以在這麽多年裏都沒有出現明顯改善,是因為他們也有著自己的苦衷。
在過去近10年裏,夏夜(化名)曾輾轉於多家電競俱樂部。作為內容工作者,他大部分時間都與俱樂部的選手們同吃同住。當被問到為什麽電競俱樂部少有考慮讓選手早睡早起時,夏夜告訴鈦媒體APP一個相當現實的答案。
夏夜說,電競選手之所以晚睡,除了要為集中在晚上進行的比賽保持興奮度,而且也是為能與優秀的韓國戰隊進行訓練賽而作出的妥協。這也是一次提升競技實力的寶貴機會。
2000年,韓國成立韓國電子競技協會(Korea e-Sports Association,簡稱KeSPA),保障韓國電競選手權益,並將電競作為國家體育來開發職業電競市場。
諸多資源傾斜下,電子競技迅速成為韓國的重點產業之一,在過去的很長一段時間裏,韓國在《星際爭霸》(StarCraft)與《英雄聯盟》等電競項目上都處於世界領先地位。
「你可以早睡早起,但又會有多少隊伍跟你約訓練賽呢?」夏夜向鈦媒體APP講道。
迫於彼時與國際優秀戰隊的實力差距和對成績的追求,過去許多國內電競戰隊在訓練時間上卷得越來越晚。
治愈心理問題,還是……先「活」下去?
由於電競選手心理問題的隱蔽性與電競俱樂部工作人員對心理相關專業知識的匱乏,因此電競選手心理問題的鑒別與治療通常很難在問題出現的早期得到充分的關註與解決。
電競心理咨詢師也在嘗試著為選手們提供更多幫助。
劉潔潔告訴鈦媒體APP,她想要為電競選手提供一份心理手冊,這本手冊將告訴選手如何識別自己的心理健康狀況與解決心理問題,以及當選手無法解決自己的心理問題時,他該去哪兒尋求幫助。
當劉潔潔將那位被送醫確診為重度抑郁癥的選手情況告訴選手所在俱樂部的管理者時,對方感到十分吃驚,「從他加入隊伍後我有一直觀察他,他平日跟隊友相處的很好,自身競技狀態也不錯,我沒想過他會生病。」
心理手冊在落地過程中,劉潔潔和各大電競機構首先要解決的是,預算問題。
長久以來,電競俱樂部普遍存在著盈利能力不足的問題。據中國音數協電競工委公布的《2023年度中國電子競技產業報告》內容顯示,我國電子競技產業在2023年的實際收入約為263.5億元,收入構成中,俱樂部收入僅占6.42%.
圖源中國音數協電競工委官方公眾號
讓選手保持心理健康是件重要的事,但電競俱樂部需要優先考慮如何讓自己活下去。
在預算不夠充裕與電競俱樂部工作人員缺乏專業心理知識的前提下,為電競選手提供心理服務成為一件非常強調以結果為導向的事情。
許多電競俱樂部只有在隊伍內部氛圍差到無法解決時,才會向心理咨詢師尋求幫助,電競心理咨詢師往往只能在俱樂部裏短暫停留數日。
許多隊伍在接受心理咨詢師幫助後,第二天的訓練表現有了明顯改善。從結果來看,這種處理方式似乎效果顯著。但是,這些方法基本只是緩解了選手的情緒。
夏夜告訴鈦媒體APP,「即使是俱樂部的管理者,他也需要向俱樂部所有者匯報業務。在預算本就不充足的前提下,只有能得到可量化的工作成果,管理者才方便去申請預算。」
即使拋開經濟因素不談,當人們討論心理問題時的那份恥感,也依舊是阻礙問題解決的一座大山。
即使是發展更為成熟的傳統體育領域,雖然越來越多的運動員開始對外公開自己的心理問題,但也有部分人提出了不同的聲音。
2017年,NBA球星達米安·利拉德(Damian Lillard)在與The Sporting News交流時談到他對比賽壓力的感受,「無家可歸、不知下一頓飯該去哪兒找的人有壓力,竭盡全力工作以此支付房租的單身母親有壓力,但對我們這些能夠通過打比賽來賺到一大筆錢的球員而言,把這些挑戰稱為壓力,那簡直是對普通人的侮辱。」
去年5月,包括NFL、NBA、MLB在內的北美六大體育職業聯盟球員工會發布關註心理健康的聯合聲明,六大工會希望通過這種方式來鼓勵球員勇敢面對心理問題,並致力消除大眾討論心理問題的恥感。
同一時期,NBA心理健康計劃負責人肯薩·岡特(Kensa Gunter)也在與雜誌「Men『s Health」的交流中透露,NBA球員在尋求心理健康幫助時面臨的恥感來源於男性氣質的壓力,這種壓力的存在是男性經歷社會化後的一種體現。
但岡特也意識到,「有一種觀念認為,男性在遇到問題時應該表現得更為堅強,但這種言論卻在一定程度上相當於讓男性壓抑情感。我認為現在的社會應該接受力量觀念的轉變,當你意識到你需要幫助和可以尋求幫助時,這也是力量的體現方式。」---(鈦媒體/作者:吳一梟*編輯:李程程)