欲看世界盃,請先戴頭盔?
在世界盃開幕前,電視的銷量往往能迎來一波高潮,而今年行業出現了新的焦點——VR頭顯設備。
自11月21日開賽以來,字節旗下的VR品牌Pico舉起了「沉浸式看球」的大旗,專門為用戶打造了Pico世界盃會場,讓用戶可以藉助VR頭顯設備觀看世界盃,圍繞這次活動展開的宣傳,也在字節系的產品矩陣中全面鋪開。
藉助「元宇宙」概念的東風,Pico在業內可謂「風頭盡出」,研究機構Wellsenn XR披露的數據顯示,今年第三季度,Pico在國內市場出貨量為19萬台,期內國內市場的出貨占比高達70%。
但隨着但隨着元宇宙熱度的衰減,以Pico在內的眾多廠商不得不考慮新的營銷增長點,類似世界盃的大型線下活動是個不錯的機會,但真的足以支撐VR行業進一步打開市場嗎?
本質上,這也不單是Pico一家公司面臨的挑戰,VR行業作為一個仍處於小眾市場的產品,社會環境基礎不足,這是身處這個行業的所有公司面臨的共同問題。對於包括字節跳動在內,重金押注VR的互聯網公司來說,當下似乎也沒有多少路可走。
VR看球,世界盃肩負重任
本屆世界盃,字節可謂下足了功夫。
早在今年6月,抖音集團就與央視頻達成合作,與咪咕共同獲得世界盃的轉播權,根據時代財經此前援引業內人士的爆料,此次兩家公司為獲得轉播權各簽署了超過10億元人民幣的合同。
參考上屆世界盃優酷耗費16億元從央視拿下轉播權,10億元的價格應該不會有太大出入。
作為目前字節旗下為數不多的硬件終端,字節理所當然會集中向Pico引入世界盃的流量。自11月開始,「#上Pico看世界盃球近了#」的相關話題開始在抖音APP中頻繁出現,由於今年世界盃與「雙十一大促」時間上出現重疊,這讓Pico在幾乎所有的線上電商平台中斬獲銷冠。
與此同時,Pico也在精心謀劃着這場盛會配套活動。11月15日,世界盃專題頁在Pico視頻上線,用戶可以在世界盃期間,通過Pico旗下的終端設備觀看賽事轉播。與傳統的電視畫面相比,Pico構建了一處類似球場的虛擬場景,以熒幕投影的方式呈現球賽。
一位VR行業從業者曾向虎嗅表示,VR所強調的沉浸感本質上是「如何欺騙你的大腦」。就筆者的親身體驗來看,Pico這次在直播的視覺效果上做得比較成功,真的有讓人置身於廣場前觀賽的感覺。
在與多名用戶溝通的過程中,許多人也表示對VR賽事直播「超出預期」,這其中也不乏有因為觀看世界盃首次購買Pico的用戶。
通常來講,互聯網產品運營離不開「拉新、留存、促活」三大維度,藉助字節旗下產品矩陣的全渠道營銷以及「VR看球」概念的上新,Pico在世界盃預熱階段取得了不錯的成績。
但接下來「留住用戶」和「用戶活躍度」則給Pico留下了不小的難題。長久以來,VR頭顯設備的用戶黏度一值被人所詬病,此前在新浪科技發起的一項「吃灰的電子產品」投票中,VR頭顯設備位列第三名。
在二手交易平台閒魚上,輸入「VR頭顯」的關鍵詞,各種半價設備隨處可見,不少用戶們使用「9.999成新」的標準來描述設備的狀態——意指開封後僅使用一次的設備。
為解決用戶留存的問題,Pico對世界盃觀賽場景進行了全面升級,除常規的賽事轉播,還設立了抽獎、小遊戲,以及明星互動等環節,在被字節收購後,Pico的運營能力的確整體提升了一個量級。
但這些活動收效如何?二手市場的表現或許能夠從側面反映一些問題——Pico用戶的流失問題仍未得到有效解決。12月5日晚間,筆者在閒魚中「Pico」作為關鍵詞查詢,並將範圍縮小至北京市朝陽區,結果顯示相關商品共有440餘件,而到了12月7日晚間,該數字上升至538件。
在世界盃期間,筆者共使用Pico Neo 3設備觀看了6場球賽,一個直觀感受是:直播間的人數在減少。當然,考慮到直播間分配的隨機性,這很難代表Pico真實的流量變化。
但仍存在一些事實性的問題,比如在滿電狀態下,Pico Neo 3的續航是無法支撐到一場球賽結束的。
一位Pico 4用戶同樣向虎嗅表達了這個擔憂,「往往看到一半就得去充電,要不然就得降低分辨率減少功耗,太影響使用感受了。」
他想出的解決辦法是:自購了一個頸戴式充電寶作為電源——這似乎是專為VR頭顯而生的一種市場創新。
圖片來源:AMVR
Pico 4上那塊Pancake透鏡,很大程度上削減了頭顯設備的體積與重量,但通過世界盃觀賽,減輕的重量又被用戶拾了回來。
既然現在的VR設備其實並不適用於這種高時長的賽事轉播,那麼Pico為什麼要花大力氣「拉郎配」呢?
一方面,Pico目前面臨着較大的銷售壓力。根據新浪財經在今年3月的報道,字節將今年Pico的全球銷售目標定為180萬台,但根據研究機構Wellsenn XR發布的數據,今年前三季度Pico的全球銷量為65萬台,即使第四季度的「雙十一大促」對銷量有提振作用,恐怕全球180萬台的銷售目標也難以實現。
另一方面,「元宇宙」熱度的下滑讓各大VR廠商很難繼續在新品類的內容應用上做文章,線下活動的「VR化」已經成為不可避免的趨勢。
剔除元宇宙,VR還有沒有出路?
「2023年,元宇宙的故事基本也就講到頭了。」這是一位國內VR從業者向虎嗅表達的觀點,也是目前業內普遍的共識。
今年11月,在Meta的財報發布後,扎克伯格罕見地發表公開信道歉,並表示在新的商業環境中,公司需要提高資本效率,將更多資源轉移到少數高優先級增長領域——比如人工智能、廣告以及元宇宙領域。
這一次,扎克伯格把元宇宙的優先級放到了最後。
而在此之前,扎克伯格曾多次表示,「我相信元宇宙將成為互聯網發展的下一個篇章,它也將是我們公司的下一個篇章。」如今,這個「新篇章」在燒光300億美元的研發費用後,讓Meta開啟了公司史上規模最大的裁員行動。
就目前來看,元宇宙並不算是一個產業,也不能稱之為一項技術,而更像是一種願景。它的出現,讓VR、AR等硬件終端終於有了美好的故事可講,但在元宇宙的概念冷卻後,借着這股東風崛起的XR廠商們也無法避免地受其影響。
Wellsenn XR的數據顯示,2022年三季度全球VR頭顯出貨量為138萬台,較去年同比下滑42%,這已經是VR行業連續三個季度出貨量下滑。而縱觀全年,Wellsenn XR預計今年VR頭顯的出貨量將為953萬台,同比下滑7%。
數據來源:Wellsenn XR
VR頭顯如何擺脫元宇宙概念獨自成林,成為VR廠商懸而未決的難題。
實際上,行業內的主要廠商也早已認識到這一點。以索尼為代表的技術流廠商越來越側重產業鏈擴充,比如前不久發布便攜式動捕設備「Mocopi」,還有國內品牌小派科技發布的「四合一」通用終端Pimax Portal。
這兩家公司的定位有些類似,都是側重於中高端市場的「極客玩家」,但對於Pico這家必須要靠「走量」來覆蓋巨額營銷及運營成本的公司而言,用戶群體的覆蓋才是重中之重。
資深產業創新研究專家崔桂林向虎嗅表示,VR行業很難迎來真正意義上的爆發,本質上當前的社會環境支持遠不足以為其提供支撐。一個新興產業的爆發必須要滿足四項必要條件:技術成熟、廣泛場景、大眾市場與產業支持充沛。從這個角度上看,VR行業的這四項條件幾乎都不具備。
崔桂林認為,在技術成熟度上,目前VR行業內的競爭沒有明顯的技術壁壘。終端硬件比拼的門檻主要集中在操作系統與芯片上,但目前行業內的解決方案高度一致,即芯片幾乎都選用高通的XR2,操作系統也是基於安卓各自開發的系統。在這種情況下,VR產業之間的耦合度較低,換句話說就是,沒有哪家公司是不可替代的。
在應用場景上,Pico可以說是使出了「九牛二虎」之力,今年Pico把VR能實現的場景幾乎玩了個遍,從鄭鈞演唱會到嘻哈包袱鋪,再到世界盃,總有一款內容適合不同口味的用戶。但VR產品對於用戶來說,並非不可或缺,「對於VR廠商來說,用戶逃離的成本過低,如果用戶終止VR設備的使用對自身幾乎沒有任何影響。」崔桂林說。
與此同時,在這一系列線下活動「VR化」的背後,Pico也承擔着巨大的成本壓力。不考慮上述內容引進所支付的費用,僅從硬件成本上來看,Pico也是以「賣一台,賠一台」的局面向前推進。
今年10月,Wellsenn XR曾發布一份Pico 4的綜合硬件成本報告,根據測算,這款終端產品的硬件成本約為368.25美元,如按美元匯率為7計算,Pico 4稅後硬件成本約為2913元(不考慮良率和運損),而這款設備目前在京東的售價為2449元。
數據來源:Wellsenn XR
很顯然,Pico在使用海外VR品牌Oculus過去高額補貼的打法來換取市場,但這種補貼策略又能持續多久?要知道,在今年8月,Oculus的母公司Meta已經無法承受壓力率先上調旗下產品Quest 2的價格,代價是Quest 2的全球銷量迅速從182萬台下滑至96萬台。對於如今在技術上高度一致,可替代性強的VR行業,在崔桂林看來,低價補貼是目前VR廠商不可避免的問題。這些VR廠商需要通過不同的補貼方案,在行業中占據位置。
今年11月1日,工業和信息化部等五部門聯合發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,明確提出,到2026年,我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)將超過3500億元。
從中國科技行業的發展歷程來看,往往國家級政策的出台會伴隨着創新企業的大規模湧入,只是在失去元宇宙的風口後,新入場的玩家又可以用哪些概念作為抓手?這是留給創業者們的挑戰。
在技術驅動型產業的創業中,人們總是偏執地認為好的技術一定會迅速落地,並帶動產業走進快車道,但往往事與願違。「即使是5G這個級別的技術,也只是在局部工業場景下展現出殺手級應用,更何況是VR產業。」崔桂林表示。
-[出品:虎嗅科技組*作者:丸都山*編輯:陳伊凡*頭圖:Pico官網/來源:虎嗅]