一文講透"產品思維"-(3)
三、如何站在用戶視角,打造產品?
若你沒有數字和文化邏輯,理解力不夠,就需要站在用戶視角找到痛點共鳴,打造出現象級產品。
前面我們分別針對每一個部分進行了詳細的講解,下面我們可以通過三個極簡模式來系統開展產品創新打造。構建用戶全局觀的思維模式:鏈條模式、羅盤模式以及漣漪模式。
1.鏈條模式
第一,構建用戶視角。
無論做什麼,首先都需要從用戶視角出發。要先做出好產品,我們必須回到用戶視角。用戶視角是以用戶利益為第一點,讓用戶決策。只有擁有用戶視角,才能看到用戶場景。
第二,構建用戶場景。
比如在廣場上,我父親看不到產品,但我母親用女性視角看到跳廣場舞的視覺。當你沒有用戶視角,你就會看不到用戶場景,更別說情景了。
因此,只有當你有了用戶視角,才能看到用戶場景。當你看到用戶場景,才能看到用戶痛點。
第三,用戶共創。
用戶共創,不是讓用戶幫你設計解決方案,而是找到用戶真正的痛點。無場景,無痛點。
比如洛可可曾經幫助科大訊飛打造的曉譯翻譯機,抓住了跨國交流、留學進修的高頻場景和需求,將原來的語言翻譯軟件做成硬件,快速、準確地實現中英口語間的即時互譯,助力科大訊飛實現從To B到 To C市場的拓展與嘗試。
只有轉換用戶視角,在用戶場景里挖掘用戶需求,才有資格拉進用戶共創。當你的產品不剛需、不高頻、不海量,可能是你沒找到剛需、高頻、海量的場景。
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第四,用戶服務。
當我們找到痛點,就能找到整個用戶的服務流程,即找到商業模式。
第五,用戶體驗。
用戶服務是解決痛點,直面問題就是用戶體驗。當你找到一個好問題時,問題比解決方案更重要。
2.羅盤模式
所謂的羅盤模式,指的是上述的五個模塊(用戶視角、用戶場景、用戶共創、用戶服務、用戶體驗)的隨意旋轉。相對於鏈條模式的線性邏輯,羅盤模式更加靈活——產品打造不一定是從「用戶視角」進入,可以從「用戶場景」入手,或從「用戶共創」模塊進入,先找到用戶聊。
比如有個男同學為了改變女性,設計一款「姨媽鞋」,當女性來大姨媽時,穿上鞋就不會痛經了。
可惜,他沒考慮到這三個層次:其一,不是所有女生都會痛經;其二,痛經不是持久狀態,主要發生在第一天;其三,他以為只有他一個解決方案。
其實,這就是只解決了功能型問題,並沒解決更底層的問題。所以,我們更需要知道用戶最底層的痛點,從而進行用戶共創。
總結來說,做產品有三個方法:第一,將自己變成眾生,(內修)讓自己成為老人、孩子、兄弟,產生同理心,就是我即所有人。第二,用戶共創,與用戶深入聊,挖掘出最底層的痛點。第三,通過大數據分析。
3.漣漪模式
漣漪模式,形容被風吹起的水面波紋,應用到這裡是指這五個模塊之間相互關聯,一環套着一環。就像投石到水中,水面便會盪起波紋,一層層向外擴散。幾個模塊之間相互糾纏,相互成就。
以上是構建用戶觀的三個系統思維模式,它們之中沒有最好,只有最適合。無論採用哪一種模式,只要你能夠真正融會貫通,都可以有所收穫。
上述部分是比較完整的用戶觀的闡述。用戶觀更多解決的是用戶層的問題,而價值觀並不是用戶層,而是產品的多元層。
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剛才也提到,從價值觀分析,產品有五個層面的價值:
第一,「作品」價值,對應創作者的價值。喬布斯和你最大的區別是,他想做一個作品,而你想做的是一個好賣的商品。因此,創業者要像藝術家一樣,把你的產品看作是自己的一個作品,這是創始人和團隊層的價值。
第二,「產品」價值,對應生產者的價值。在工業時代,是否可大量生產,並且實現低成本、高質量、高性價比,這就是產品的價值。往往設計師都特別注重作品價值,但設計師若不懂產業規則,就無法做出產品價值。
第三,「商品」價值,對應商業的價值。產品在經歷作品、產品階段後,是否可以流通,通過品牌、渠道、零售等,產生流通價值。
第四,「用品」價值,對應用戶的價值,指的是這件商品是否能被海量用戶所使用,所喜愛。
第五,「廢品」價值,對應社會的價值。商品在自己生命周期的最後階段,是否可以通過類似碳中和的方式,回饋社會。
比如阿里是從商品體系進到了產品體系,讓天下沒有難做的生意。再比如抖音,是從用品體系進到了商品體系。幾乎每家公司的底層商業邏輯、做產品的系統是不一樣的,大家都有自己的知識體系,絕大多數企業是從商品邏輯切入的。
概括一下,從作品價值、產品價值、商品價值到用品價值,再到廢品價值,這是一個產品的生命周期和價值鏈條。
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4.世界觀
冰山下面,就是產品的世界觀。宏大的世界觀常見於小說、影視或者遊戲中,宏觀的視角,加上創造性的聯想,以上帝視角構建規則,在人文與科技中遊走。
現在商業中,也不乏世界觀的構建者。比如,喬布斯構建了萬物互聯的世界觀,馬斯克構建了新技術世界觀。
在世界觀構建上,我也分享一下過去一年來我的實踐與探索。
去年開始,我基於元宇宙概念和潮流藝術創作了一個IP,「如花在野」。
在如花世界觀中,有三個世界,我給了個概念叫「如花三生」,「本生」,即我們生活的世界,現實世界;「野生」,即理念世界;還有「元生」,即元宇宙數字世界。在現實世界中,我們會有約束,但在理念世界,我們可以在意識層面進行全新世界的探索。今天的元生世界還給了我們一種可能性,即用AI創造AI,用數字化構建出數字場景。在現實世界中我們無法完成的事情,可以在「元生」中完成。
基於這個認知體系,我們開始構建如花世界觀,包括:打造首個元宇宙IP「如花在野」;用水母智能通過AI技術智能生成百萬級如花NFT通證;構建如花藝術館,打造如花分布式元宇宙場景;以及構建如花元宇宙社群,打造現實和虛擬結合的新生態。
在元宇宙世界裡,想象力者、創造者為大,每一個人都有機會創建自己的世界觀。
以前,我們在造物,在元宇宙,我們在創造一個個分布式的平行世界觀。
四、總結
在產品三觀中,最重要的是用戶觀,即站在用戶視角,挖掘需求和痛點;第二是價值觀;第三是世界觀。
產品的高級狀態是直指人心,「明心見性,直指人心」,即明自己的心,見自己的性。
今天,元宇宙給了我們構建完整世界觀的可能性,未來的商業可能就在其中,好比孩子們在遊戲中買裝備,這就是元宇宙的消費方式,我認為 人類的出路,是構建數字世界,並把自己變成數字生活的人。