01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

在讓元宇宙"圓夢"這條路上,交互技術卡在哪裡了?

2021122818:36


作為下一代互聯網的可能形態,元宇宙掀起的熱度仍在持續。

近日,由張藝謀等聯合創辦的VR公司北京當紅齊天國際文化科技發展集團有限公司發生工商變更,新增小米關聯公司瀚星創業投資有限公司、英特爾亞太研發有限公司等為股東,同時公司註冊資本增至約7574.61萬人民幣。

據彭博社估計,全球元宇宙市場規模在3年後將達到8000億美元,這是2020年全球遊戲市場規模的5倍。

可觀的市場前景早已吸引了一眾巨頭爭相入局,元宇宙相關概念股也隨之迎來「瘋漲」。但熱度之下,我們或許也需要一些「冷」思考:以交互技術為代表的底層支撐技術,是否已經成熟到足以承接元宇宙的到來?

交互技術與元宇宙,是「被捆綁」更是「雙向奔赴」

按照權威市場研究機構IDC給「元宇宙」的定義,「與現實世界平行的,可提供遊戲、購物、社交、學習等沉浸體驗的開放虛擬世界」。

拋開一長串作為形容詞的前綴,我們可以將元宇宙簡單理解為「沉浸式虛擬空間」,在這個空間內,用戶能開展前述定義提及的各項活動。

虛擬空間聽起來很酷,但要真正落地,仍舊離不開硬件載體的支撐。而交互技術中的VR、AR作為元宇宙重要硬件載體,一直被視為「為元宇宙用戶提供沉浸式虛擬現實體驗的階梯」。

中關村大數據產業聯盟秘書長趙國棟在《元宇宙》一書中明確指出,元宇宙有沉浸式體驗、自由創造、社交網絡、經濟系統、文明形態五大特徵,而VR設備是保證沉浸式體驗、讓用戶感覺「他人就在我身邊」的重要支撐工具。

因而,元宇宙走紅以後,最先「沸騰」起來的,除了相關概念股,便是VR/AR行業。

一方面,國內外部分VR/AR相關技術企業開始頻繁獲得資本青睞。今年1月,愛奇藝VR獲數億元B輪融資。5月,VR技術服務商STEPVR獲近億元融資。7月,瑞典知名VR遊戲工作室Resolution Games完成2500萬美元C輪融資。

另一方面,對元宇宙感興趣的互聯網巨頭也對VR/AR企業「下手」了。字節跳動擬出資超90億元收購Pico。而騰訊,在新一輪融資估值達到287億美元的Epic,持股比例達40%。同時,其還以1.5億美元的高價,參投了上市首日市值突破400億美元的Roblox。

當然,從另一角度看,VR/AR的提前「探路」,也為元宇宙的落地增加了信心。

據億歐智庫《2021中國VR/AR產業研究報告》,在被稱為VR/AR產業元年的2016年以後,整個產業曾迅速迎來低谷期。一直到最近幾年,VR/AR產業才開始逐漸克服硬件和內容生態的核心短板。

據前瞻產業研究院整理的數據,2016-2019年全球VR頭顯設備出貨量均不超過400萬台,2020年全球VR頭顯設備出貨量大幅上漲,達到670萬台,同比增長71.79%,預計2021年全年出貨量將超過980萬台,到2026年突破4000萬台。

可以說,VR/AR產業的逐步成熟,為元宇宙概念的「迅速發酵」奠定了基礎。

這其實也是為什麼,叫囂元宇宙是偽概念的不在少數,但仍舊有資本願意為概念買單。因為我們已經通過VR/AR技術看到了元宇宙的雛形,它並非天方夜譚。

畢竟,作為新冒出來的互聯網概念,元宇宙對絕大多數人來說都顯得過於「假大空」。而在此概念之前就已經成長起來的VR/AR等交互技術,恰好沖淡了這一概念的「虛無感」。

至於VR/AR技術,眾所周知,其在2016年過後的發展已出現疲態,正缺少「元宇宙」這樣的新興概念,為其接下去的發展再續熱度。

因而,在《螳螂觀察》看來,元宇宙與交互技術之間,與其說是「互相捆綁」,不如說是「雙向奔赴」。

在元宇宙 圆梦 这条路上,交互技术卡在哪里了

讓元宇宙「落地」,交互技術依然任重道遠?

VR/AR技術之於元宇宙的重要性,決定了元宇宙從概念到落地,勢必離不開交互技術的進化。這某種程度上也決定了元宇宙從「造夢」到「圓夢」的時間周期。

那麼,為什麼交互技術在元宇宙的商業化往往被認為「道阻且長」?在《螳螂觀察》看來,這本質上是由於該技術目前的發展,難以支撐起元宇宙成型的「野心」。

炒概念是資本的事,技術的實現,最終依然要落腳到行業內的企業身上。從最早的HTC到後來的華為、小米、微軟、幻實科技,都是業內目前走得相對靠前的企業,它們所遇到的發展難點,某種程度上也代表了整個行業面臨的困境。

華為和小米,是國內涉足AR較早的大廠。2016年4月,華為發布了支持2K分辨率、95°視場角、0-700度近視可調節的HUAWEI VR,發售價是599元。同年,小米售價199元的VR也正式登場,但其不同於HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。

值得注意的是,在2016年VR相關熱度「退潮」之後,這兩大廠家邁入了不同的發展軌道。

小米選擇尋求外部合作。2018年,小米與Oculus合作打造的小米VR一體機發售,售價1499元。這實際也是小米首款面向核心VR消費群體的產品。

華為則堅持獨立自研。今年11月,華為正式發布了6DoF遊戲套裝,為其在2019年發布的HUAWEI VR Glass補齊了6DoF遊戲手柄、視覺模組、自定義安全區、PC VR助手等VR產品標配的硬件和功能,算是跟上了市面上主流VR產品的節奏。

微軟和小米的路子類似,也契合「外部合作且性價比高」的特徵。2016年10月,微軟公布了自己的VR頭盔。據了解,該頭盔定位技術來自HoloLens,製造則交給聯想、惠普、宏碁、華碩、戴爾和3Glasses六家OEM廠商,售價299美元,遠低於當時700美元左右的Oculus Rift和HTC Vive。

不過,外網玩家反饋,微軟VR頭盔儘管性價比高,但體驗上卻遠不及更貴的Oculus Rift和HTC Vive。

這某種程度也說明了,VR設備在成本和體驗上還很難做到平衡。

在让元宇宙 圆梦 这条路上,交互技术卡在哪里了

昂貴的VR設備體驗好,卻阻礙了消費群體的擴大;性價比高的VR設備,又因體驗糟糕無法讓消費者真正領略VR的樂趣。

幻實科技是國內在AR領域比較有代表性的玩家。不過,不同於前述VR玩家主要發力硬件設備,幻實科技的優勢更多在軟件應用層面,譬如基於ARKit的Fancy AR尺子、掃產品掃描照片的AR互動、名為《Dead Lands》的AR遊戲等等。

不過,儘管在AR技術的專業度上已經有了突破,但其商業化目前主要集中在B端,包括為阿里巴巴、網易、茅台和華為等知名企業提供AR定製服務等,在C端卻只出現了少量AR遊戲,需求市場相對空白。這也是AR難以在當前滿足元宇宙發展需求的重要原因之一。

實際上,部分業內人士早就指出,不管在B端還是C端,VR/AR發展都存在一個比較大的阻礙,就是如何通過一整套設備把五感模擬出來。

以分辨率為例。理論上來說,VR要達到16K的分辨率之後,我們才會感覺到如同在現實世界一樣,也就是獲得「沉浸式體驗」。但當前市面上VR設備的分辨率最高也僅支持4K,從體驗上來看,顆粒感較重。可以看到,前述的華為和小米VR設備的分辨率均只支持2K。

即便分辨率提上去了,還有「老生常談」的體驗差的問題需要解決。一位有過VR設備觀看電影體驗的朋友告訴《螳螂觀察》,戴上設備之後的失重感其實相當明顯,遠沒有電影《頭號玩家》裡看到的那樣自如,僅僅是觀看電影,他就已經有眩暈感了,更別說像電影裡的主角那樣,完成各種活動。

也就是說,從概念提出到技術落地再到B端/C端商業化,交互技術面臨的考驗,不僅難度大,而且周期長。

在《螳螂觀察》看來,作為元宇宙的重要入口,VR、AR設備的商業化受阻,會直接影響其普及率,元宇宙的實現也可能淪為「空談」。

這其實也是為什麼,儘管整個VR/AR行業相關軟硬件技術在趨於成熟,但資本仍一度對VR/AR相關企業失去「耐心」。

天眼查數據顯示,我國現有超1.7萬家VR相關企業,近8成相關企業成立時間在5年以內。2016年以後VR/AR項目融資能力、金額數逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,金額超17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。

元宇宙的夢很美,但交互技術緩慢的商業化進程,也註定了這場「圓夢」之旅將不太好走。(文:螳螂觀察,作者:圖霖/來源: 鈦媒體)

參考資料:

    1.《元宇宙六大支撐技術之交互式虛擬世界》——元宇宙雜燴
    2.《元宇宙「芯」入口——VR》——元宇宙見聞
    3.《元宇宙互動基石——AR》——元宇宙見聞