虛擬拍攝是未來,但它是門好生意嗎?
如果將喜馬拉雅山「搬進」攝影棚會怎樣?今年年初,範冰冰去好萊塢拍攝《冰路營救2:通天路》時,一座三四米高的LED環繞屏幕讓她仿佛身臨其境,並感嘆道「對於演員的幫助太大了」。
不同於傳統的實景影像投影,這是一種結合了實時渲染、攝像機追蹤定位等技術的虛擬製片系統。相較於傳統綠幕, LED虛擬拍攝又有後期前置和直出的優勢,能夠實現「所見即所得」。
自2019年星戰衍生劇《曼達洛人》將這一技術帶入到大眾視野後,北美的虛擬棚目前已經接近飽和式運轉。盡管依然有百分之六七十以上的項目還在使用傳統視效的線性工作流,但並行開發已是當下公認的技術發展趨勢。國內影視從業者也陸續關註到虛擬製片,並做出不同方向和體量的投入。
一定程度上,成熟的工業體系想要轉型可謂大象轉身,而中國影視工業的不定型在面對技術變革時會有更大風險,也可能會更靈活進取。近年來不斷有占地面積越來越大、屏越來越高的虛擬棚落地,也有人在前端潛心研發,將全球首個全片使用虛擬製片流程的作品帶到了北美。今年以來,幾家長視頻平臺在重要場合中也仍在強調其技術進展和突破。
然而,更加復雜的中國市場在接納這一趨勢時並不如想象中樂觀,行業參與者面臨著巨大挑戰和不確定性。
國內現階段大製作大特效的項目有限,樂於嘗試新技術承擔風險的也屈指可數。這意味著頭部虛擬廠商在品牌價值得到彰顯後,仍然需要解決誰來用的問題。中小體量的廠商中,一些能夠通過消化自己的項目自給自足,一些則需要提高精度、完善工作流,以適配不斷變化的市場環境,避免被汰換。
這個看似高科技、充滿未來感的行業內部,依然存在著混亂與反差。
即使是增速很快的北美市場,虛擬棚質量也和國內一樣兩極分化嚴重。與此同時,AI技術的沖擊正向影視行業席卷而來,一直沒賺到錢的虛擬製片,又將面對行業整體叠代的危機。
解決認知和使用率問題,化用新技術為自身帶來機遇,都需要產業上下遊共同努力,通過集群效應和多元化的合作模式,或許有機會吸引更多項目參與其中。只有持續獲得市場反饋和回報,才能形成激勵創新的正向循環。
目前,虛擬拍攝技術尚未在國內實現廣泛的商業化,但它所代表的技術革新和工業化路徑,是行業關註的焦點,也是許多人不願意放棄的原因。
01 好萊塢經驗難以復製
在去年好萊塢大罷工的時間點,整個北美市場的 LED 幕墻依然增加了30%的量。據參與製作過《曼達洛人》第一季的視效藝術家R叔觀察,很多虛擬棚長期處於全負荷運作的狀態。
國內外的產業環境差異在虛擬拍攝的發展上表現尤為明顯,除了應用率,也體現在主要推動者的身份。
在北美,後期特效行業在成熟的影視工業中得到充分發展,持續的市場化需求讓視效公司更有動力去探索新技術,從而提升影視製作的質量和效率。
以R叔所在的視效公司Pixomondo(PXO)為例,2018年因為與工業光魔合作《曼達洛人》,PXO將小半個業務線配合調整到了虛擬製片方向。次年,PXO全面轉向VP,那是一段艱難的適應期,公司離職率很高,也是R叔「在北美十來年壓力最大的時期」。好在這一戰略轉向的第二年就有了市場層面的回應,權遊衍生劇等多個合作項目都開始嘗試後期前置的工作流。
目前PXO已在全球多個國家布局LED影棚的建設,還與加拿大最大的公立學院之一Seneca合作開設了相關課程。後者原計劃約PXO位於洛杉磯的棚進行一次學生作業展示,但發現「全年12個月都被排滿了」。
北美驗證了LED虛擬拍攝的技術可行性並提供了市場參考,國內也有一些從業者預見到這將是未來趨勢。近年來大大小小的虛擬棚廠商接連出現,各大視頻平臺也相繼為此投入布局。
但中國面對的是更加復雜且尚未成型的市場環境,這使得入局者的發力重點和訴求各不相同,好萊塢的經驗難以復製。
博采傳媒是中國最早探索虛擬製片技術的公司之一。創始人李煉在製作個人影視項目過程中,意識到如果要在中國影視產業中與好萊塢的重型產線相競爭,面臨著重重困難。他認為,要想在競爭中占有一席之地,可能需要從改變傳統的製作流程本身著手。
基於這樣的認識,2017年李煉開始組建團隊從零開始研究並行開發的工作流。「開發完覺得自己用太小氣了,這套流程對行業同樣具有價值,就拿出來給大家用。」
由於國內市場對此沒有認知更沒有需求的基礎,博采花了相當一部分時間精力來做推廣工作。除了在行業各種場合科普這一技術,還主辦了虛擬製片的主題論壇。
相較而言,視頻平臺在虛擬拍攝的應用推廣上有著更多優勢——隨著平臺不斷加大力度投入自製內容,內容的製作權力早已掌握在平臺手中。使用虛擬拍攝的項目越多,該技術在平臺生態內獲得反饋和調整優化的空間也會更大。
綜合來看,長視頻平臺自研虛擬製片系統,一方面是因為互聯網公司的基因要求其在技術上搶占先機,起碼不能掉隊。龔宇曾在接受新聲Pro專訪時表示,影視行業已經100多年,通常給行業帶來顛覆式變化的都是新技術。「科技創新是很恐怖的,稍微一疏忽就跟不上了,這是愛奇藝面對的最大危險。」
另一方面,在目前平臺對外講述的案例中,拍攝效率的提升通常都是敘述重點。比如愛奇藝拍攝《雲之羽》提效30%以上,現場執行工作人員減少了1/3。阿裏大文娛也曾表示,《清明上河圖密碼》通過算法研發,將原本需要30小時的校準任務縮短至20分鐘在虛拍中完成。
不過多位從業者表示,平臺是用虛擬製片去發展影視產業的技術,還是利用這個技術來給自己降本增效?這兩種思路是有差異的,帶來的長期影響也會不同。
不同於愛奇藝和阿裏,騰訊對虛擬製片的重視,更多應用在遊戲方面。20年底,騰訊遊戲成立內容生態部門,虛擬製片是其中重要的業務線,並與虛幻引擎母公司Epic Games合作,在深圳坪山建立了總面積達3000平米的LED虛擬影棚。
在全球的虛擬拍攝市場中,虛幻引擎都扮演著重要的角色,不僅是重要工具,也是積極的推動者。對於其自身而言,這是在尋找技術能夠應用的新場景,所以願意和諸多廠商合作,前期也願意開放資源讓大家免費學習。善於把握住機遇的人則會從中獲得更多的創作空間。
在影視製作中,虛擬製片核心解決的是預覽和後期的時間,需要加定位系統記錄攝影機軌跡。以往是通過搖臂記錄軌跡、在墻上貼標記點等配套措施,反求出攝影機路徑,只有大製作電影才能負擔這套流程的昂貴成本。但隨著虛幻引擎和綁定等技術的發展,越來越多團隊獲得了入場券。
因此國內探索虛擬製片的先行者中,不乏一些體量相對較小的影視公司。一家從廣告拍攝轉型到劇集製作的杭州公司告訴新聲Pro,他們是在尋找區別於傳統CG的更高效的渲染方法時,開始應用虛幻引擎,進而接觸到虛擬製片。
「我們整個跑下來發現這是一套很先進的理念,一定是將來的趨勢,並且叠代速度很快,像現在UE 5.4能達到的畫面更精美了。我們公司有點極客性質,願意投入研發成本,不想等普及了再入局,到時候連門檻都找不到了。」
02 工業化路徑中的「非標」市場
作為新興技術的虛擬拍攝尚未形成行業統一的標準和共識,許多虛擬製片項目都有個性化特征。這導致不同公司的服務質量有高有低,所接觸的客戶類型和業務方向各有差異。
對於博采這類頭部公司而言,研發虛擬製片的目標主要是服務電影級製作,因此各項軟硬件都需要是頂配。目前博采在研發端已累計投入幾千萬元。
以環屏的建立為例。中國的LED生產產量占到全球90%以上,早期因為價格昂貴和精度不高,沒有大範圍投入使用於影視製作。近幾年隨著LED虛拍的普及,越來越多屏端廠商註意到這塊業務,紛紛推出定製或租賃業務。好萊塢普遍用的LED屏就供應自洲明科技旗下的子品牌雷迪奧。
盡管李煉強調LED屏並不是虛擬製片的全部,更不是核心,「要更新底層的製片邏輯」。但屏幕精度影響著直出的拍攝效果,也需要一定體量的投入。
博采就是通過做定製的方式提升技術標準,並申請了一批技術專利。舉例來說,曼達洛人劇組的屏幕精度是P2.5,博采是點對點的像素實時渲染,質量提升4倍,滿足了電影拍攝的標準。
如果有完整的虛擬製片方案,屏本身可大可小。UP主影視颶風就通過索尼一塊電視機大小的屏幕向網友們演示了他們自己搭建的「迷你虛擬攝影棚」。不過現實情況中屏和棚的大小與其適用性息息相關,比如迷你棚的視頻主角就只能是一只體型不大的蜥蜴,而專業影視製作需要足夠的空間來調度鏡頭,博采最小的屏也有6米高,棚占地900平米。
上文中提到的杭州公司也在兩年前自建了一座400平米的虛擬棚,同時支持LED和綠幕方案,前期開發測試就用了一年時間。虛擬製片需要完善的工作流才能跑通,這意味著虛擬棚無法在完成測試前進行階段性使用,是一項純支出的業務。
目前,該公司的虛擬棚主要用於內部項目,尚未對外開放以創造收入。公司技術總監劉可指出市場上的虛擬攝影棚普遍面臨的一個難題:自用效果很好,但對外出租卻難以盈利。
劉可解釋,由於行業內對硬件供應商都很熟悉,潛在客戶通常會直接聯系硬件廠家,或去到橫店拍攝。他還提到,對於外來的租賃詢問,80%都會被婉拒,除非客戶自己有專業人員懂得如何使用,否則單次使用的成本並不低。
市場上因此出現了一些專註於提供虛擬製片全案服務的團隊,楊鐵錚團隊就是其一。他介紹到,團隊有時會根據項目實際情況自行配置合適的LED尺寸、弧度、點距,再選擇合適的處理器型號和追蹤方案。
根據各家廠商公開脫敏信息可以發現,硬件配置成本價格區間很大。比如最好的綁定設備百萬,便宜的也有幾萬,LED屏也是每平米一兩萬到幾十萬不等。而一個影響全行業成本的最新變量是,Epic正式宣布旗下虛幻引擎自今年4月底UE5.4發布後開始收費,年收入超過100萬美元的公司將為每個節點支付1850美元。
楊鐵錚是國內最早一批做新媒體影像交互裝置藝術的人,2014年有次受到廣告行業的朋友邀請,在一個LED搭建的方盒中獨立控製每一面LED屏幕的內容。隨後其團隊便開始接觸到更多VP廣告和XR活動項目,並逐步參與影視製作。
和團隊考察國內眾多大小不一的虛擬攝影棚後,楊鐵錚發現許多攝影棚實際上是為XR(擴展現實)而非VP(虛擬製片)設計的,有些甚至沒有明確區分兩者的差異。符合虛擬製片項目需求的攝影棚並不多,又因為通常配置固定,不適應個性化內容的拍攝需求,導致使用困難,這才開始定製搭棚。
他分析,國內許多涉足虛擬製片的團隊缺乏實際拍攝經驗,主要依賴虛幻引擎的標準工作流程,擁有自主研發能力和深入理解的團隊較少。這種情況導致拍攝現場容易出現各種問題,進而增加了製作公司嘗試虛擬拍攝時的猶豫和顧慮。
據了解,目前虛擬攝影棚的日租金波動較大,從幾萬元到幾十萬元不等,精度更高的攝影棚租金自然也更高,而一些價格低廉的棚能夠適配的項目則非常有限。
對於博采這樣的頭部廠商而言,往往提供的都是全流程的虛擬製片方案,從項目前期做資產準備時就會進組,過程中也提供著技術支持和服務,所以不會簡單按出租天數來算項目費用。
李煉透露,一個項目如果完整使用博采的虛擬製片方案,能夠帶來千萬級營收。目前在博采的整個業務當中,虛擬製作帶來的實際營收現階段已經有50% 以上。
除了服務別人,博采自己的業務則幾乎百分百都會用到其虛擬製片系統。「VP是個長線的項目,不會很快回本。現在還不是平穩期,各路英豪現身,技術變量也特別大。這個時候做商業化可能不一定是最好的時間。」
03 遷往橫店,望向北美
2019年,博采帶著自研的虛擬製片系統走向北美,選擇在溫哥華建立虛擬影視基地。今年初,博采位於溫哥華的第三號棚正式投入使用。李煉表示其戰略意義是為了在好萊塢建立品牌,以通過一個更高標準的市場競爭結果,證明其領先地位。
從自家虛擬棚的使用情況,李煉更加直觀感受到北美市場對於新技術的接受度明顯更高,項目達成速度非常快,並強調道,「他們還會根據你的技術迅速提出一些新的創意和想法。」
同時他也發現,北美的虛擬棚雖然增速很快,但質量和國內一樣兩極分化嚴重,真正符合電影製作需求的並不算多。這一現象部分也源於虛擬拍攝的高度定製化屬性。
在一線使用虛擬製片技術五年後,R叔認為虛擬拍攝當前的限製還是很大,「好萊塢電影的CG量和要求精度質量擺在那裏,製片方還是會選用傳統的離線渲染大場景,更多的應用場景還是在劇集生產當中」。
與此而來的問題是,到底什麽項目會選擇使用、適合使用虛擬拍攝?換言之,面對有限的市場需求,博采這類公司在屏幕精度和算力提升上的持續投入,將如何實現增長和盈利?
幾個棚的運營過程中,李煉意識到單個虛擬棚不能完全滿足大項目在其他環節的製作需要。這一定程度上會造成遷移成本,從而削弱市場需求。
今年3月,博采在浙江德清規劃建設的首個全虛擬影視基地正式亮相,其目的就是規模化提升產能,讓虛擬製片項目的各個環節都集中在基地當中,為劇組創作提供更加便利的服務。
李煉推算,有了基地之後,預計今年或明年就會出現全片百分之七八十都采用虛擬製片的方式做的項目。「原來拍10來天的,現在變成拍幾個月的項目。」
發揮產業集群效應是一種普遍解法,本質上都是為了創造需求。
全國各地建的虛擬棚不在少數,浙江德清、無錫的華萊塢之外,不乏其他一些政府資助的虛擬製片產業基地。重慶政府也曾耗資3.2億打造了國內當時單體規模最大的「永川科技片場」,棚內有一座弧長42米、高7米的LED屏,由達瓦科技運營。
永川打造之初,是為了吸引更多劇組來到重慶進行影視製作,從「拍重慶」變為「重慶拍」,從而提升本地影視產業的技術水平和市場競爭力。但據一位達瓦前員工透露,虛擬棚一天對外六七萬的租金也很難吸引外地劇組來到此地。
他分析道,劇組通常偏好基礎設施完善、交通便利的沿海或江浙影視基地。來到重慶拍戲都是過路戲,看重的是魔幻地貌,要的是實景。永川片場離城區1.5小時車程,加之達瓦作為非傳統影視圈企業,虛擬製片技術競爭力有限,不利於項目入駐。
除了自建覆蓋多板塊影視製作的基地外,選址甚至遷移到影視資源更密集、產業鏈更加成熟的區位也成為國內很多公司的選擇。
愛奇藝就是在兩年前跨越1400公裏,將其位於河北大廠的虛擬製作基地搬到了橫店,並搭建起一個2400平米的LED虛擬棚。另一家頭部虛擬拍攝廠商時光坐標,則直接在橫店搭建了虛擬棚,都可以理解為發揮產業集群效應的案例。
現階段,視頻平臺主要收入來源是會員和廣告,在這項創新業務上沒有多少盈利壓力,只是將原來製片方的一部分成本變成了虛擬棚的運營費用。相應的,這也意味著平臺的投入會控製在一定範圍內,創新空間有限。
有從業者認為平臺的入局會對自負盈虧、獨立經營的公司造成影響,擠壓原本就有限的市場空間。但也有不同聲音表示,許多製作團隊是在與平臺合作後才開始嘗試使用虛擬拍攝技術的,屬於擴展的市場增量。
04 行業叠代中的變量與隱憂
2月15日,OpenAI發布了人工智能文生視頻大模型Sora,在影視行業掀起軒然大波。
可直接生成長達60秒的一鏡到底視頻,Sora的推出讓很多影視從業者第一次感受到真實的危機感。如果將全AI生成視為未來影視行業的一種可能形態,LED虛擬拍攝的市場位置可能會更加尷尬。
「所有LED虛拍都是中間產物,並且在3-5年內消退成非主流生產產業。」天圖萬境創始人、導演圖拉古在今年春推會的一場虛擬技術論壇上,提出了這一區別於主流的聲音。
在他的理解中,隨著科學和AI的發展,專業級影視製作會開啟去中心化創作的新生態,拍攝製作也會進入計算成像的時代。而在這個過程中,依賴光學成像,將渲染結果以LED屏為介質投射出來的虛拍只是過渡產品,未來在計算機內就可以結合現實中人/物體的AI推理數據實時生成影像。
這個一直沒賺到錢的行業,似乎又要開始面對行業叠代的問題。
圖拉古團隊的製作構架基於虛幻引擎的 gameplay框架,自研渲染管線,在2022年虛幻引擎全球開發者大會上發布後,天圖萬境成為了當年中國唯一一個獲得Epic megagrant視聽領域的技術團隊。
在對天圖萬境公司的探訪中,圖拉古介紹了他們開發的AI感知製作系統,並展示了他認為大眾更容易直觀理解的一鍵摳像、打光技術。進行演示的攝影棚,墻面雖然塗成了綠色,但顏色深淺不一,地面也有肉眼可見的汙漬和裂痕,圖拉古表示這證明了其團隊研發的「鬼斧引擎」的強大能力。AI感知製作系統在燈光還原和材質識別上也表現出色,製作滿功率運行僅需3度電/小時,遠低於LED的能耗。
圖拉古強調,「我們的技術是對包括中間過程的所有環節負責的,而非僅關註結果,意味著導演在拍攝完一個月後,依然可以打開工程,修改任何參數和場景」。同時,根據他的說法,該系統內每項技術都是一個硬件,可以一鍵完成操作,並進行產品化售賣。
理想情況下,這種技術的進步不僅能提升虛擬製片的效率,還會幫助拍攝團隊在條件受限的環境中創作出高質量的視覺效果。對於圖拉古來說,公司將直接邁向下一個時代的競爭格局,結合AI打造全感知的沈浸式空間。
對於「中間形態」這一說法行業內看法不一。大部分從業者認為AI在成本、完成度等方面尚沒有展現出能夠取代虛擬拍攝的核心優勢。
劉可在向我們介紹屏幕精度和算力關系時,提到當屏幕的分辨率提高時,意味著會有更多的像素點,就需要更強大的計算能力來渲染。如果原本只需要16臺服務器,當像素數量翻倍時,所需的服務器數量、散熱成本和硬件成本也會相應增加。
如果這些服務器僅僅用於提高屏幕的分辨率,那麽它們的工作重心可能會偏離,無法充分發揮其潛在的渲染能力。所以現實中,當涉及到形成完整的敘事時,需要另一個流程來幫助AI實現連續性的趨勢和鏡頭關系。在短期內,不可能以極低的成本完成這樣的任務。
李煉持有相似的觀點:「現階段AI對電力和算力的要求都很高,而算力的成本目前仍然昂貴,在全球範圍內是一種稀缺資源。」
與此同時,李煉認為,相較於具體工具,完整工業流程的梳理更為重要,也是博采真正的核心能力所在。一個工具本身並不能直接轉化為產能,博采多年來構建的系統性是更為關鍵的,AI只是在這個系統性中增加了流暢度。
但不可否認的是,AI正在發揮越來越重要,且不可忽視的作用。
博采位於德清的虛擬製片基地,就打造成為「AI全流程」的特色。在正式投入應用之前,博采專門將研發團隊從30余人擴充至70人,其中近一半都是有AI技術背景的人才。基於博采之前研發的已經成熟的虛擬製片工作流,團隊投入了超過一年半的時間來開發AI工具在其中的應用,並在此過程中不斷地進行叠代和優化。
誕生於技術創新,並被技術叠代裹挾。整個虛擬拍攝行業正被加速推入下一個階段,留給具體公司和創業者的猶豫時間有限,只有更快適應新技術的人才有可能繼續存活。---來源: 鈦媒體-