01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

移動GPU大戰,光追技術成香餑餑?

2023031414:20



智能手機市場的「下行」,給整個智能手機產業鏈都帶來了巨大的「衝擊」,圍繞上游芯片的「內卷」也愈演愈烈。從高通到聯發科,再到英偉達、AMD、ARM,幾乎全球頭部的芯片巨頭,都無一例外地參與到了手機GPU的對決之中。

前腳三星攜手AMD、高通發力自研GPU,後腳正在衝擊高端市場的聯發科,表示將與英偉達進行合作,預計最快將在2024年聯發科的旗艦芯片上搭載英偉達GPU,強化聯發科芯片的AI和遊戲性能,蘋果等智能終端廠商也不甘示弱紛紛跟進,呈現出一派「爭先恐後」的架勢。

英偉達與聯發科的夢幻聯動

理想情況下,聯發科可以藉由英偉達在GPU上的理解和技術實力,一舉拉近與驍龍旗艦芯片、蘋果A系列在GPU方面的差距,甚至是超越,進而使聯發科也搶到更多的高端手機芯片市場份額。當然,這是雙方的遠期願景,實際執行層面則還存在着諸多的不確定性。

從目的上來看,英偉達入局GPU市場,是看中了Arm架構給高性能芯片市場帶來的全新可能以及智能手機GPU市場的巨大潛力。

伴隨着移動終端的飛速發展,ARM架構開始越來越廣泛地被應用到相關市場。據分析機構New Street Research估計,在價值250億美元的智能手機芯片市場,ARM約占99%的份額,這種情況下各路芯片廠商自然放不下這個蛋糕。而聯發科作為世界上最大的基於Arm的SoC供應商之一,其技術應用與生態客戶都符合英偉達的需求,因此兩者合作自然不在話下。另外,智能手機作為全球最大的遊戲平台的巨大利益,完全可以彌補PC市場萎縮留下的巨大缺口。

此前,英偉達公布了2022年第四季度及全年業績報告,遊戲和數據中心依然是英偉達最核心的兩大業務。全年來看,數據中心(含 AI)業務營收達到了150.1億美元,同比增長41%;遊戲業務營收90.7億美元,同比下滑27%。面對下滑的遊戲業務,英偉達迫切需要找到一個新的增長引擎,而手遊市場無疑正是這樣的一個領域。

從效果上來看,有AMD與三星聯手效果不及預期在前,聯發科與英偉達的合作會不會「步其後塵」很難說。

去年年初,三星發布的旗艦芯片Exynos 2200,其中就搭載了基於AMD RDNA2架構開發的GPU,首發支持移動光追和可變速率着色等高級圖形處理功能。但從後面 Exynos 2200 的表現來看,三星和AMD的首次攜手顯然談不上成功,能效遠低於外界預期。在今年最新一代旗艦手機S23系列上,三星甚至在全球範圍內轉向高通驍龍平台,Exynos平台則轉而服務三星自家的中端或入門級產品。

當然,雙方並沒有因為第一次合作產品不達預期就暫停合作,而是繼續在相關方向努力。這也意味着即便是「強強聯合」,英偉達與聯發科之間的「夢幻聯動」同樣存在不確定性,並不可能一蹴而就。

高通、蘋果兩強並立

相比其他手機芯片廠商,蘋果和高通長期以來處於手機GPU的領先地位,而這種領先地位則主要得益於其自研GPU架構帶來的好處。

首先,原創式的GPU可與驍龍芯片的其他硬件之間形成更好的設計整合和功能聯動,從而帶來更高的AI性能和更為出色的能效比。

比如高通從2018年的驍龍845,開始就推出了異構計算的人工智能引擎AI Engine,通過CPU、GPU和DSP三方協同的方式實現頂尖的AI處理功能。通過自研架構,GPU的三方協同更加默契,驍龍AI算力因此得到了很好的挖掘,一直遙遙領先於行業,甚至達到了超乎想象的每秒26萬億次的AI計算能力。

其次,高通在GPU上面的高度原創能力,還賦予了高通推出一大批自有遊戲優化技術的主動性。比如,高通推出的驍龍Elite Gaming,就是專門針對遊戲玩家推出的一整套軟硬件功能,其能夠給玩家帶來全方位的遊戲體驗提升。從高通驍龍865旗艦芯片開始,其採用的驍龍Elite Gaming特性就包含了Adreno GPU驅動更新。這讓手遊也可以像桌面遊戲一樣,可以由玩家自行掌控圖形驅動更新和GPU設置,享受最新的遊戲特性體驗。

但Adreno GPU也不是憑空而生的,高通Adreno技術其實來源於ATI Imageon系列低功耗 GPU。2006年,AMD收購了處在低谷的ATI公司,但由於內部資金不寬裕,兩年之後又轉手賣掉,而接手的正是高通,這也是高通該項技術的核心來源。隨着高通對該項技術的不斷發展,高通驍龍 Adreno GPU應運而生,這也使得高通成為了Android生態中唯一一家能夠獨立自行研發移動GPU架構而無需購買Arm公版授權的廠商。

對於一心想要掌握核心技術的蘋果而言,其對自研GPU更是情有獨鍾。蘋果A系列處理器,從A7的28nm開始之後,高通就被蘋果狠狠甩在身後,至今已經有9年了。而A系列處理器的每一次更新,都意味着蘋果CPU和GPU性能的又一次躍升,幾乎沒有例外,差別只在於提升多少的問題。拿A14與A15來說,A14單核比前代提升18.3%,雙核比前代提升18.1%;A15單核、雙核較前代提升9.8%、23%。

值得注意的是,近年來高通加強了對GPU的關注度,其GPU性能提升也十分明顯,目前已經具備了以蘋果A系列一較高下的能力。尤其是驍龍8這一代,GPU性能提升幅度更是達到了驚人的50-60%,這在智能手機芯片的發展歷史上都是極為罕見的,高通今年推出的驍龍8Gen2更是在GPU方面,一舉超越A16,成為移動端SOC最強GPU。

不過,蘋果A16表現不及預期事出有因,主要是其不敢冒功耗上升、發熱增加的風險,預計在下一代的自研芯片中,這部分問題將得到更好的解決,這也意味着高通與蘋果之間的「競爭」仍沒有落下帷幕。

光追技術成下一焦點

值得一提的是,蘋果A16表現不及預期的原因正在於,其在引入移動光追技術的同時,卻在芯片設計上犯下錯誤,因此不得不挪用上一代GPU架構。其實,不只是蘋果,包括高通、聯發科、三星和AMD等芯片廠商,都對時下「大熱」的光追技術青睞有加,紛紛力推相關技術的落地。

一方面,過去圍繞高幀率展開的「競爭」,對手機廠商本身的幫助越來越有限了。幀率主要指的是電腦圖像處理能力的速度,通常用「每秒傳輸幀數」來衡量,單位為「FPS」,通常人眼對於連續圖像的刷新率大約為24幀/秒。通常情況下,幀率越高顯示畫面越流暢,用戶體驗越好。比如,顯示器的幀數一般是60幀,即每秒顯示60張圖片,如今主流的遊戲顯示幀數也是60幀,達到這個數量才能夠保證流暢的遊戲體驗。

如果幀數低於60幀,則會出現卡頓、遊戲體驗會變差的情況,所以幀數越高越好。正是基於這一想法,包括一加、OPPO、vivo、小米等主流手機廠商,都在提升幀率方面「調集」了重兵。比如,2019年一加的oneplus 7系列推出基於90Hz刷新率的屏幕硬件,曾一度引領高幀率手遊的風向,但如今手機刷新率120Hz已經成了標配,包括vo榮米華等在內的國產手機廠商,都已經有了120Hz刷新率的手機了。

但在高幀率的「背面」,是高幀率對處理器性能要求的提高。如果普通性能的手機,在長期高幀率模式下容易發燒、發熱,從而出現自動卡頓和掉幀的情況;另外,高幀率會加速手機耗電速度,導致手機續航時間大大縮短,嚴重影響手機使用體驗。在此背景下,用戶將不得不基於「高幀率」需求進行「換機」,通過更新設備使用更新、更高性能的處理器來提升體驗,這在智能手機增量時代被廠商們用的「爐火純青」,但在存量時代換機周期大大延長的背景下,再難起到更大的作用了。

另一方面,移動光追技術有利於改善遊戲的畫質,從另一個層面改善遊戲體驗。近年來在「高幀率競爭」之下,提升幀率幾乎成了眾多廠商唯一的標準,但幀率的提升不可能一蹴而就,而且一些廠商為了追求幀率提升而犧牲分辨率的行為,並沒有給遊戲用戶帶來真正的極致體驗。

於是,廠商在高幀率之外開始回歸畫質尋求解決方案,作為近幾年發展最快的技術,光追技術日益受到了人們的重視。其好處體現在:一是相比傳統光柵化渲染技術,它的處理方式更簡單;二是它在視覺效果方面會帶來明顯的優化(出現了超分辨率),它能夠使開發者在遊戲畫質與性能之間尋找最優解。

而在移動光追技術方面,儘管聯發科、高通、蘋果等都已經有所涉足,但聯發科似乎已經走到了業界前面。從此前發布的天璣9200來看,聯發科的移動光追技術已經是其對外宣傳的重要賣點了,也成為了其進軍高端移動手機市場的重磅技術。事實上,隨着移動光追技術的逐步成熟,移動光追技術的應用正在變得越來越廣泛。

大規模應用尚需時日

從目前來看,光追技術的引入對硬件GPU本身的性能提出了更高的要求,具體涉及到功耗與算力的平衡問題。相比已經使用成熟的PC端,移動端的光追技術應用仍處於相對早期階段,大規模應用尚需時日。

從技術應用和廠商應用層面來看,移動光追技術的落地和普及正在加速,但技術本身的市場狀況卻仍有待檢驗。據全球知名的光追技術廠商Imagination此前透露,其已經於2021年推出了基於GPU硬件加速的IMG CXT,其可以直接面向手遊端,在性能、功能和可配置性上做全新的升級和更新,從而給玩家帶來可擴展的高級光追技術。除了Imagination之外,聯發科、高通也都推出了自己的芯片級光追解決方案,可以說技術層面移動光追技術正在加速應用。

行業看似十分熱鬧,但應用是不是真的達到了應有的標準就說不準了。據目前三星副總裁在MWC大會上透露的消息來看,目前的光追技術仍處於技術廠商與應用廠商合作開發調試階段,「到今天為止尚沒有真正帶有追光技術的移動端遊戲。」說到底,移動光追技術的應用天時未到。那麼,移動光追技術在使用時究竟遇到了什麼問題呢?

一是光追技術的應用大幅提升了硬件設備的門檻,客觀上「勸退」了一部分遊戲受眾。光追技術的「酷炫」,需要以大幅度提升硬件算力性能為基礎來實現,算力性能提升又會增加處理器的成本,這自然會「轉嫁」到設備端,無形之中將一部分手遊用戶「卡」在了外面。另外,光追技術的高清晰度,在某種程度上增加了「玩家打遊戲」的難度,畢竟低幀率下某些畫面反而更容易被手機玩家識別捕捉;而且對光追技術感興趣的多是高端玩家,其應用本身就超出了手遊的範疇,畢竟手機的小屏很難真正滿足高端玩家極致體驗的遊戲需求。

二是從發展階段來看,現階段手遊領域遊戲性還是第一位的,遠沒有到「卷畫質」的階段。目前來看,手遊開發者只需要做好從0到1的工作,買家基本上會買賬,而一旦引入光追技術之後,其開發成本必然上升,而受眾卻又因此受限,極容易出現低DAU、ARPU等低付費模型,導致其難以形成規模化的生意。

從這兩個點來看,移動光追技術的產業化落地,還需要相當的時間驗證,至少商業化層面需要重新架構。不過,從用戶體驗提升的角度來說,移動光追技術的落地前景仍然是光明的、值得期待的。-(文:劉曠/來源:鈦媒體)