01-神魔宇宙 ***宇宙天國首部曲 彌勒天書閣 https://maitreya-books.com/ 神話從來就不是怪力亂神,而是原始先民在日常生活情況的觀察之中,所建立的真實認知。唯有相信神話中的真實,才能感受到神話的詩意隱喻背後,所具有的神聖力量。打開你的想像,打開你的相信,你才能知道神話告訴了你什麼宇宙生命的資訊。 生命起源於宇宙之中,生長於宇宙之中,結束於宇宙之中,因此,宇宙的起源就是生命背景的起源。生命形成的每一個階段,其實都在述說著生命的本能,也就是生命本就存在的一種力量,在此雖是說明一種狀況,然而將這狀況投射在生命的生活行動之中,你就會明白自己究竟有哪些不可思議的本能!

2023,元宇宙「脫虛向實」-(1)

2022122016:07



在希望與爭議中,元宇宙渡過了關鍵的一年。

從國際局勢,到新冠疫情,過去三年「新常態」的衝擊,讓外部環境充斥着不確定性,也令這個時代的人們處於前所未有的迷茫。

然而,技術的萌芽和發展總能帶來恆久的信心,指引人們穿越周期。

在 2022 年的尾聲,為了給每一位願意保持成長和在局的從業者以信心, 極客公園結合一整年的深度產業追蹤與觀察,以及兩個月的專項走訪,調研了超過 130 位專家、投資人、創業者和資深從業者,推出了特刊《湧現——2023 中國科技創業趨勢》。

這份特刊 鎖定了七條曾在 2022 年湧現出積極變量的科技賽道,它們分別是:直播短視頻、企業服務、機器人、元宇宙、Web3、全球化 和新能源汽車產業鏈。通過找尋到行業中最關鍵的參與者、並萃取他們的認知——由此梳理、沉澱下來,我們希望為中國的科技行業留下一些公共資產。

目前,《湧現》推出了實體書和電子版,已經在極客公園 IF 2023 大會上正式曝光。 接下來的 7 天內,極客公園公眾號將每天以精華版的形式,推送其中的一個篇章。

元宇宙(Metaverse)一詞源自美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。原著中,Metaverse 是由 meta(超越)和 verse(宇宙)兩個單詞拼接組成,字面意思是「超越宇宙」,在書中代指一個平行於現實世界的虛擬數字空間,在這個虛擬世界中,人們可以娛樂、社交、工作,做任何想做的事情。

元宇宙一詞從書中走入商業世界有兩個重要節點:

第一個節點在 2021 年 3 月,遊戲公司 Roblox 掛牌上市。Roblox 的核心產品是一個多人在線互動遊戲平台,玩家可以自主創作 3D 遊戲世界,也可以進入別人創造的世界。Roblox 在招股書中將元宇宙寫入其中,視為自己的長期願景。

第二個契機則來自馬克·扎克伯格。《雪崩》中描述的 Metaverse 與他重金投入 VR/AR 想做的事情高度契合,2021 年 10 月,他宣布 All in 元宇宙,並將 Facebook 更名為 Meta。幾個月後,新生的 Meta 推出了自己的第一個元宇宙平台——Horizon Worlds。

Meta 和 Roblox 的共同點,是認為一個有着獨立經濟系統、支持 UGC 創作三維內容的沉浸式數字化平台,會成為下一代互聯網的基石。元宇宙的描述最接近這種理念,二者選擇將其作為公司的長期願景。但要注意的是,這個觀點在今天並不是行業共識。

一部分從業者認為:未來把人連接在一起的不會是一個中心化的超級世界,可能是一個個去中心化的、分散的虛擬空間的集合。 當然,更多人認為,今天硬件、內容等關鍵基礎設施還處於非常早期的狀態,現在討論和搭建元宇宙為時尚早。

今天圍繞元宇宙有着眾多爭論——這個行業正處於「大航海時代」到來的前夜,無數人試圖描繪心目中的「新大陸」,並堅信自己找到的是通往元宇宙的正確航線。各種概念和信息交織混雜,這給關注甚至在相關領域從業、創業的人們帶來了巨大的困擾。

我們認為元宇宙火熱背後,行業的底層邏輯是: 尋找移動化後,信息革命的下一個技術浪潮。數字信息正在從二維向三維發展,元宇宙是 3D 信息時代重新構建的三維化的虛擬空間網絡。今天所謂的元宇宙行業,就是圍繞這個大趨勢下構建起的技術、硬件、內容和服務公司。

2021 年下半年,以 VR 頭顯銷量破千萬成為關鍵節點,開始突破「硬件賣不出去——做內容不賺錢——缺少好內容更沒人買硬件」的負面循環。

不過當前行業普遍的共識是:今天元宇宙賽道整體還處於非常早期的狀態。距離 VR/AR 和元宇宙真正普及,成為擁有上億級甚至十億級用戶的通用計算平台,還需要至少十年的時間。從國內來看,2022 年二季度開始一級市場元宇宙投資的熱度開始出現下降,部分項目的估值也開始出現回調。

當前,元宇宙行業發展的關鍵,可以總結為下面三個問題:

    創造人類進入元宇宙世界的入口
    構建元宇宙內容的技術和生態體系
    怎麼在(元宇宙)到來前,讓技術產生商業價值,讓創業者賺錢養活自己

01.元宇宙入口:VR 已至,AR 將來

就像先有電腦才有互聯網,在元宇宙到來之前,首先需要的是一個能夠讓用戶真正進入數字世界的硬件終端。

今天來看,以 VR 頭顯(XR 頭顯)和 AR 眼鏡為代表的近眼顯示終端(Near-eye displays,NEDs)最有可能成為元宇宙時代的第一個通用硬件終端。這兩個終端分別對應不同的用戶使用場景,其中 VR 頭顯對應桌面級場景(今天主流設備是 PC),AR 眼鏡則對應移動場景(今天主流設備是智能手機)。

儘管兩者都在 2014 年前後起步,但 VR 頭顯成熟更快, 2021 年突破千萬級門檻後,業內普遍認為 VR 已經出現第一個真正意義上的通用消費級終端(以 Oculus Quest 為代表)。

相比之下,AR 設備雖然在 2022 年有了較大的進展,出現了第一代真正面向 C 端用戶的消費級 AR 眼鏡。 但受算力、功耗、顯示和光學技術等方面的制約,功能上只能滿足特定消費場景的需求,距離通用級終端出現的時間點,還有至少 5-10 年。

二者技術上有很多相似之處,決定性的區別是產品體積帶來的製造難度。AR 眼鏡的承重主要在鼻梁,理想的產品重量需要控制在 70g 以內(iPhone 的 1/3)。而承重在整個頭部的 VR 頭顯,今天 500g 的重量(PICO 4 重 596g、Quest 2 重 503g)就已經有較好的用戶體驗。

AR 眼鏡:消費級元年

根據使用場景,AR 眼鏡可以分為 ToB 的工業級和 ToC 的消費級,消費級 AR 眼鏡又可以細分為面向特定使用場景的非通用級和通用級 AR 眼鏡。

AR 眼鏡分類。丨圖片來源:極客公園

三種產品的技術難度依次遞升,今天 AR 行業的基本共識是: 2022 年是消費級 AR 眼鏡的元年,但距離真正有機會取代手機的通用消費級 AR 眼鏡出現則需要至少 5-10 年。

過去:「失敗」的生產力工具

Google 的失敗啟發了後來者,比如微軟於 2015 年 1 月推出的第一代 HoloLens,就將目標用戶定位為企業用戶。 然而從結果來看,過去 6 年 AR 眼鏡作為生產力工具並不算成功。


2016-2023 年 AR 眼鏡出貨量。丨數據來源:陀螺研究院,光大證券研究所

AR 眼鏡遇到的問題是:作為生產力工具,其在軍事、設計、維修、辦公協同等領域發揮出了一定的價值,但都算不上是革命性的提升。

現在:滿足特定場景的「功能機」

2022 年 8-10 月,在一年中的消費電子產品發布旺季,僅國內市場就有超過 10 款消費級 AR 眼鏡發布。


2022 年 AR 產品發布統計。丨數據來源:互聯網整理

這些 AR 眼鏡可以歸成兩大類,一類是 Nreal、雷鳥、Rokid 為代表的更偏娛樂應用的產品,更直接點就是「觀影神器」;還有一類是 OPPO、亮亮視野、光粒科技、李未可等,產品定位是在翻譯、運動、導航等一些特定場景做工具。

目前給予光波導技術的發展,價格大幅降低、顯示效果大幅提升,AR 眼鏡開始邁入消費市場。但要注意的是,今天受到顯示技術、算力的限制,一名消費者能接受的重量的智能眼鏡,依然遠不足以滿足多個場景複合使用。對此主機廠的做法是:強化某幾個場景的功能,針對特定問題做特定解。今天比較典型的使用場景有聽障翻譯、戶外運動和地圖導航等。

未來:從手機「配件」,到「幹掉」手機

從 ToB 到 ToC,2022 年 AR 完成了一個重要的里程碑。而下一個目標,則是成為一個通用級平台。

這件事情最大的難點,在於智能眼鏡的重量(80g)只有普通智能手機的 1/2 甚至 1/3,卻要裝進複雜程度堪比甚至超過最先進的 iPhone 的屏幕、光學模組、芯片、傳感器等電子元器件。這裡的挑戰遠不止工業設計,屏幕技術、光學技術、芯片技術、電池技術等都需要全面升級。

今天,一部分 AR 主機廠商選擇針對固定場景進行優化。另一種思路是手機+眼鏡的模式。


高通驍龍 XR2 無線智能眼鏡參考設計。丨圖片來源:高通官網

在這個過程中會有一個非常重要的機會:定義 AR 眼鏡的交互範式,就像當年喬布斯在 iPhone 上做的那樣。

誰能成為這個定義者?

VR 頭顯:跨過千萬門檻後,走向何方?

對於硬件和內容,經常有人類比經典的哲學問題「先有雞還是先有蛋」。但「先有硬件還是先有內容」是有答案的—— PC 和智能手機的發展歷程都能證明,硬件和交互範式先定下,才會有內容的爆發,才會進一步迎來生態的繁榮。

隨着 2021 年 Oculus Quest 成為第一個達到千萬級年銷量門檻的 VR 硬件,大家相信, 今天 VR(XR)已經跨過普通消費者能接受的最低門檻,第一代真正意義上的通用級設備已經出現或者非常接近出現,這意味着人類前往元宇宙的第一個硬件入口已經出現雛形。

2019 年 5 月 Quest 橫空出世,大大降低了用戶的使用門檻,一方面是價格更便宜且用戶無需高配置電腦;另一方面,不需要在外部設置相機、插一堆線纜並反覆調試。經過迭代,VR 頭顯進入第全新時代。

值得注意的是:業內也有觀點認為,Quest 的體積依然過大,算不上是真正的「iPhone1」。NOLO VR 創始人張道寧認為, 「今天 Quest 積累的用戶不是扎克伯格說的 10 億(普通消費者)中的 1000 萬,而是 3000 萬(重度遊戲用戶)的 1000 萬。」


2020 年-2022 年 Q3 海外 VR 頭顯出貨量。丨數據來源:Wellsenn XR

對於 VR 硬件,一個非常典型的誤區是:很多人認為做硬件就是做主機廠,現在這已經是 Meta、PICO 和蘋果等幾家大廠的遊戲。

實際上真正決定產業走向的,不只是幾家大廠,而是整個產業鏈的技術發展,我們梳理出四個主要的技術趨勢:交互,顯示、計算和 MR。

交互:基礎架構已定,等待殺手級應用

2022 年 8 月,扎克伯格稱,VR 本質上要解決的是「臨場感(presence)」的問題,要做到不論實際上人在哪裡,都能在虛擬世界裡感覺就像和另一個人待在一起一樣。

解決這個問題,需要讓計算機理解用戶的動作,並給出足以欺騙身體各個感官的反饋信號,也就是人機交互。

接下來更多交互會加入 VR 交互系統,提升臨場感。在 2022 年發布的 Quest Pro、PICO 4 等新一代 VR 頭顯上,面部追蹤(眼球追蹤)和全身捕捉是新解鎖的兩大交互技術。

眼部追蹤和面部捕捉,2022 年已經開始集成到最前沿的 VR 頭顯產品,包括 PICO 4 Pro 和 Quest Pro 等。根據國內眼球追蹤技術供應商七鑫易維的數據,2022 年眼追在 VR 硬件的滲透率不到 5%,但預計未來 2 年將會加速提升,達到主流產品的 80% 以上。

眼追和面追的引入,將帶來大量的應用機會。如:

    面部表情實時映射。
    注視點渲染。
    輕交互。

Meta 和 PICO 都將健身和運動類內容視作全身捕捉一個重要的落地場景。低成本全身捕捉有機會進一步降低虛擬人門檻,會加快虛擬人應用在 VR 直播、VR 辦公等場景下的落地。

VR 顯示:更輕薄,更清晰

佩戴體驗依然是今天 VR 最核心的短板,對於 VR 顯示技術的發展方向,PICO 總裁周宏偉曾經總結為兩個「qing」: 更輕薄,更清晰。輕薄和清晰由 VR 顯示系統決定,主要由光學模組和顯示面板兩部分組成。

光學模組的存在,是 VR 的顯示系統與 PC、智能手機的最大不同點。VR 顯示的原理簡單來說就是用放大鏡(光學模組)看電子屏幕,從而擴大視場角製造沉浸感。


傳統菲涅爾透鏡和 Pancake 透鏡厚度對比。丨圖片來源:量子位

VR 光學經歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和 Pancake 方案三個階段。目前採用的最佳方案是 Pancake,其方案原理是將光線進行多次摺疊,使其比採用菲涅爾透鏡時更加輕薄,縮減了 VR 設備的體積與重量,

但 Pancake 依然有痛點。一方面摺疊光路帶來光損,意味着功耗更大,另一方面複雜工藝導致良率較低,成本較高。目前市面上普遍使用的 2P 方案的供應成本為 300-400 元,是工藝成熟的菲涅爾透鏡的 20 倍以上。

顯示面板的升級也來到了第三階段。從 2022 年開始,提升產品的顯示效果就成為重要任務,包括增強 VR 顯示面板的分辨率、色彩飽和度、響應速度等。


VR 顯示面板的三個發展階段。丨圖片來源:極客公園

算力:終端不夠,雲端來湊

2019 年底發布的高通驍龍 XR2 依然是目前全球 VR 一體機市場的主力芯片,包括 Quest 2、PICO 4、奇遇 Dream Pro 和 YVR 2 等均使用驍龍 XR2 芯片作為核心終端處理平台。

2022 年 10 月,高通推出最新旗艦 XR 平台——第一代驍龍 XR2+ 平台(驍龍 XR2+Gen1)。新平台優化了功耗和熱性能,這使得該平台能夠在不犧牲終端外形設計的情況下,更多地賦能全感官交互,比如在元宇宙中創建栩栩如生的表情。

Meta Quest Pro 是第一款使用驍龍 XR2+Gen1 的產品,此外根據高通的消息,多家 OEM 廠商已計劃推出搭載驍龍 XR2+ 平台的商用終端。

國內廠商也在發力,全志科技、瑞芯微、聯發科等都在加速布局 XR 芯片的研發。

儘管芯片公司還在努力提升終端處理器的性能,但從趨勢上看, 將更多計算處理放在雲端的端雲混合協同,可能是 XR 頭顯更長期的技術架構。

這種基於 5G 傳輸的端雲混合架構, 可以讓 XR 設備不再受限於傳統散熱、功率和外形等方面的限制,而是可以利用智能網聯邊緣的算力,面向大型負載場景打造不受線纜束縛的沉浸式體驗。

See Through:未來三年最重要的機會

在 Quest Pro 上,Meta 確實做到了更多。低於 10ms 時延的全彩立體視頻透視(Video See Through,簡稱 VST),讓 VST 不再只是 VR 頭顯觀察外界的一個雞肋輔助功能,而是成為了一個真正意義上的 MR 混合現實功能。


Quest Pro 的 3D 全彩透視。丨圖片來源:NathieVR

從 Meta 的演示以及國內外媒體流出的體驗視頻來看,由於透視是完全 3D 的,Quest Pro 的 MR 模式下,虛擬物體能夠很好的和真實世界融合在一起。

當然目前這項技術仍處於早期,還有不少的問題,比如清晰度和續航,不過有高通底層的支持,業內普遍認為,未來 1-2 年,全彩 See Through 也就是 MR,將成為 XR 頭顯的標配功能。

這件事的挑戰在於: 整個行業需要學會如何使用 MR 技術,並做出殺手級的應用。Meta 給出的核心使用場景是辦公,以及 VR 健身,但很顯然開發者和主機廠需要找到更多的應用場景。